Kontrolle geht vor Erstschlag. Also ganz klar Kontrolle. Nach welchen Kriterien werden eigentlich die Anführereigenschaften ausgewählt? Bei der letzten Kampagne(KnK) hatten fast alle Anführer +1 Bewegungsradius.
Bewegungsradius +1 ist oft dabei. Die richtige Freude kommt darüber meist nicht so auf. Habe auch gerade KnK unter RSF 3.5 laufen und dort aggressives Manöver und aggressive Vorgehensweise bei einem Panzer erhalten. Das macht dann schon wieder Spaß! Hab es auf einen Pz IID Flamingo [ER!] umgerüstet. Der hat damit Bewegungsrate 7 + 2! Dann richtig Überstärke drauf und ab damit!
Und wenn du denkst, es gibt kaum Fehler mehr, dann kommt ein E aus C daher ... ;-p - Rayydar
Habe zZt. zweimal Kontrolle. Ist mir auch noch nicht passiert. Damit lässt sich ein grandioser Verteidigungsschirm aufbauen, vorausgesetzt, man hat zwei Panzer mit Schussreichweite 2.
- Bei Panzern: als wichtigstes "aggressiver Angriff" (damit hat auch ein Pz IIIH eine Chance gegen T34 und KW1)/ "Befreier" und "Kontrolle"/ "Pionier" (spart Brücken-Pios) und "anhaltendes Feuer". - Bei Panzerabwehr: "Pionier" (knackt nahezu jeden Bunker)/ "anhaltendes Feuer" (als Sturmhaubitze gg. Infanterie hervorragend). - Bei Spähwagen: "Befreier" in Verbindung mit PFuW 263 (hat die grösste Reichweite). - Bei Artillerie: "anhaltendes Feuer". Entweder 2x schiessen oder 1x schiessen und dann aufmunitionieren. - Bei Infanterie: "Befreier" (Brandenburger!), "aggressiver Angriff"/ "anhaltendes Feuer"/ "Gebirgstraining" (alle Waffen-SS 42 - die werden damit fast unschlagbar). - Bei LW-Jägern: "anhaltendes Feuer"/ "aggressiver Angriff"/ (evtl) "erweiterter Luft-/Bodenangriff" (alle Asse - den "Combat-Support" gibt´s gratis dazu). - Bei LW-takt. Bomber: "anhaltendes Feuer"/ "allwetter tauglich" (gegen Flak-Stellungen bei Regen/Schnee!)/ "aggressiver Angriff" (gg. Flak bei normalem Wetter i.V. mit Jäger-As).
@Seerosenbär: die erste Anführereigenschaft ist spezifisch für die jeweilige Waffengattung:
Liste der Fähigkeiten für die verschiedenen Einheitsklassen:
Eigenschaft Effekt Erfahrene mechanische Artillerie Flak kann fahren & dann feuern Vernichtet Panzer Panzerabwehr fährt ohne Wirkungsverlust Scharfschütze Artilleriereichweite +1 Hochentw. Abfangjäger Mehrere Abfangaktionen pro Zug Hartnäckige Verteidigung Infanterie verteidigt mit +4 Ausgezeichnete Fähigkeiten Aufklärer-Sichtweite +2 Ausgeklügelter Angriff Bomber kann nicht überrascht werden Aggressive Vorgehensweise Bewegungsradius +1
die zweite Eigenschaft wird zufällig erteilt
Liste der (zufällig erteilten) Anführer-Fähigkeiten:
Eigenschaft Effekt Aggressiver Angriff Angriffswerte +2 Aggressives Manöver Bewegungsradius +1 Allwettertauglich Nicht betroffen von Wetterbedingungen (nur LW) Gebirgstraining Bewegungsrate im Gebirge wie Flachlandrate (nur Inf.) Einsatz auf dem Schlachtfeld Kann nicht überrascht werden Brücke bauen Flüsse werden als rauhes Terrain gewertet (nur Bodeneinheiten) Kampfunterstützung Bonus für benachbarte Einheiten Eiserne Verteidigung Verteidigungswerte +2 Anhaltendes Feuer Einheit schießt 2x Heftige Verteidigung Verschanzung der Einheit gilt auch gegen Pioniere (nur Inf.) Munitionsbeschränkung Einheit schiesst mit halbem Mun-Verbrauch Erstschlag Einheit feuert zuerst, wenn sie die Initiative gewinnt Pionier kann Brücken bauen und ignoriert Verschanzung des Gegners (nur Bodeneinheiten, nicht Inf.) Einfluss Aufrüstung/Ersatz ist billiger für Einheit Befreier Mehr Prestige für Einnahme einer Stadt (nur Bodeneinheiten, die Städte erobern können) Kontrolle Greift jede Feindeinheit in Schussweite an (nur Panzer, gilt aber nur 1x!) Verheerender Angriff Unterdrückung wird anteilig zu Verlusten berechnet Aufklärung Beliebige Bewegungsphasen in einem Zug Unverwüstlichkeit Einheit kann nur sehr schwer zerstört werden Erweiterter Luft-/Bodenangriff Bonus bei Angriff (mehrere Werte verändert) (nur LW) Hochentwickelte Fähigkeiten Sichtradius +1 Straßenkämpfer Ignoriert Verschanzung in Städten Ausgezeichnetes Manöver ignoriert gegner. Kontrollzonen
Die Umfrage bezog sich ausschließlich auf die drei genannten Anführer, da diese -meiner Meinung nach- leistungsmäßig sehr "dicht beieinander" liegen. Trotzdem Danke.
Ich bin für 3. Denn diese Eigenschaft gibt es nicht nur für Panzer, sondern für fast alle Einheiten. Jagdflugzeuge mit 'Kontrolle' wären natürlich auch was feines - und eine schöne Herausforderung für James Font ...
"Bei einem Fußballspiel verkompliziert sich allerdings alles durch die Anwesenheit der gegnerischen Mannschaft." - Jean-Paul Sartre
- "Strassenkämpfer" wie in Dynasty General: wenn bei einem Angriff auf ein gegner. Stadt-/Hafenhex der Gegner ausweichen muss, zieht die angreifende Einheit automatisch in das freigewordene Stadt- oder Hafenhex nach; - "Blitzer" ist auch aus Dynasty General und verleiht der Einheit (ausser Art, Fla, LW) die Überrollfähigkeit wie bei der Panzerklasse; - "Tunnelratten" (auch "Kanalratten") ist ebenfalls aus Dynasty General (Infanterieeigenschaft; ignoriert gegner. Verschanzung sowie schnelleres eigenes verschanzen in Stadthexen);
Stimme Dir bzgl. der Wertigkeit bei den Eigenschaften zu. "Kontrolle" funktioniert nur 1x pro Runde als Defensiv-Eigenschaft, "anhaltendes Feuer" erlaubt, zumindest theoretisch, angeschlagene Gegnereinheiten bis Mun-Ende zu vernichten.
Mich verwirrt die Auswahl: - Ausgezeichnetes Manöver (? die "Kontrollzonen durchfahren" Eigenschaft) - Kampfunterstützung (und noch einige andere) finde ich hilfreicher, als Kontrolle und Anhaltendes Feuer. Begründung...
1) Kontrolle - situationsabhänging - funktioniert maximal nur 1mal pro Runde - funktioniert nur während der Gegner am Zug ist Ich hab nie PBEM gespielt denke aber, dass der menschliche Spieler die "Kontrolle" sehen kann (über Aufklärung und Rechtsklick), und es daher umfährt oder anderweitig damit umgeht. Bei der KI kann man Glück haben und sie schickt ein dicken Panzer/Panzerjäger oder ein der wenigen Aufklärer in die Kontrolle und der nachfolgende Angriff verliert Dampf bzw macht "Banzaaaaaai". Man kann Pech haben und sie schickt eine Infantrie/Flak/Pak - oder sogar dass sie nachfolgend den Angriff nicht weiterführt. Im letzten Fall, wenn man eine größere "Falle" mit Ari gestellt hat, ist das besonders tragisch.
2) Anhaltendes Feuer Okay, gut, (wenn Muni vorhanden) kann der Panzer ein zusätzliches Mal schießen...und dann ? Bestenfalls hat man eine zusätzliche Überrollaktion, ansonsten bietet die Eigenschaft nichts, was man nicht auch woanders herbekommt - und das auch nur, wenn der Panzer überhaupt in den Angriff eingebunden ist und die Ziele durch vorhergehenden Beschuss noch nicht ausreichend aufgeweicht wurden, also wieder situationsabhängig.
Anstatt diese beiden tue ich (in absteigender Reihenfolge) - Unverwüstlichkeit - Ausgezeichnetes Manöver - Kampfunterstützung - Eiserne Verteidigung / Aggressiver Angriff / Straßenkämpfer - Einsatz auf dem Schlachtfeld - Brücke bauen bevorzugen. Irgendwo zwischen unverwüstlich und kampfunterstützend kommt noch "Einfluss". Die sind großteils entweder permanent hilfreicher - bzw in den Situationen, in denen sie situationsbedingt in die Situation einsituieren, praktischer im langfristigen Nutzen
Als die mit Abstand böhseste Eigenschaft empfinde ich jedoch den Verheerenden Angriff. Eventuell liegt dies an Spielweise: für mich sind die erste, zweite und dritte Aufgabe eines Panzers das Überrollen. Wenn er feindliche Panzer und StuGs aufhalten kann, feintollsuper, aber dafür gibts auch StuGs und Ari (und oftmals freiwillige Helfer ), überrollen ist wichtiger. Die meisten Ziele in einer Kampagne sind normaler Weise von der weichen Art. Bei ansonsten derselben Ausrüstung und Unterstützung und... (kurz "bei ansonst gleichen Voraussetzungen), die andere Panzerführer im Vergleichsschießen erhalten, rollt der Verheerende einfach weiter und weiter und weiter (Rücksicht: Schleichwerbung).
~~ wenn man sich selbst schlägt und es tut weh... ist man dann zu stark oder zu schwach ~~
Naja, bei jeder Anführereigenschaften kann man Pro und Contras finden. Es kommt auch immer sehr auf die Kampagne an. Ich persönliche spiele gerne Kampagnen mit viel Panzern. Also muss der Gegner (zumindest in einigen Szenarien) auch viele Panzer haben, damit es einigermaßen ausgewogen ist. Und wenn ein Kontrolle-Panzer einem einige generische und vielleicht auch stärkere Panzer aus dem Weg räumt ist es doch optimal. Ich hatte ja in meinem From D-DAY to Deutschland Testlauf einen Kontrolle-Panzer, den Randowe nicht hatte. Der hat mir einige unliebsame Stahlhaufen aus dem Weg geräumt, die bei Clemens für jede Menge Schaden sorgen konnten. Bei den von dir genannten Anführereigenschaften gibt es auch eventuell Contras. Was nutzt ein Panzer mit Einfluss, wenn es eine zeitlich begrenzte Kampagne (oder eventuell nur ein einzelnes Szenario) ist, oder man schon die beste Version hat? Ausgezeichnetes Manöver kann natürlich auch wertvoll sein. Dumm ist es nur, wenn das irgendwelche lahmarschigen Panzer kriegen, die dann zwischen den Feinden immer hängen bleiben würden, wenn man versucht die Kontrollzonen zu durchfahren. Kampfunterstützung ist sicherlich für frühe Panzervarianten total OP, wenn die Panzer dann auch noch die Recon Fähigkeit haben. Ansonsten fährt man die Panzer neben andere Panzer (oder andere Einheiten) um Angriffe auf harte Stellungen oder dicke Panzer auszuführen. Aber viel überrollen können die C-Panzer dann nicht mehr. Verheerender Angriff ist natürlich auch richtig übel. Die Panzer hauen dann richtig rein. Aber schon alleine wegen der Seltenheit (gerade auch bei Open General) würde ich weiterhin zu Kontrolle tendieren, muss aber inzwischen feststellen, dass man bei Kontrolle-Panzer viel stärker als bei anderen Panzern auf die Munition achten muss.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #19Naja, bei jeder Anführereigenschaften kann man Pro und Contras finden.
Ja, das ja klar. Situation und persönliche Spielweise spielen mit in die Nutzlichkeit von Eigenschaften. Ich sah bzw meinte das in Relation zu den 3 angebotenen Eigenschaften der Umfrage.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #19Was nutzt ein Panzer mit Einfluss, wenn es eine zeitlich begrenzte Kampagne (oder eventuell nur ein einzelnes Szenario) ist, oder man schon die beste Version hat?
Einzelszenario: eher wenig.
Andere Situationen: - günstiges Auffrisches im Szenario - günstiges Auffrisches nach dem Szenario (einige OG Kampagnen) - günstige Überstärke
Zitat von Major Heinz im Beitrag #19Ausgezeichnetes Manöver kann natürlich auch wertvoll sein. Dumm ist es nur, wenn das irgendwelche lahmarschigen Panzer kriegen
Das ist einfach gelöst: PG und OG haben da so ein Schummelangebot, wenn genug Prestige vorhanden kann man im HQ auf anderes Gerät aufrüsten
Zitat von Major Heinz im Beitrag #19Kampfunterstützung ist sicherlich für frühe Panzervarianten total OP, wenn die Panzer dann auch noch die Recon Fähigkeit haben. Ansonsten fährt man die Panzer neben andere Panzer (oder andere Einheiten) um Angriffe auf harte Stellungen oder dicke Panzer auszuführen. Aber viel überrollen können die C-Panzer dann nicht mehr.
Ist ein wenig situations- bzw Fahrzeugabhängig, aber wenn man mit einer hochtechnik Nation spielt, findet man eigentlich immer eine brauchbare Panzervariante. Insbesondere ein Gefährt mit einigermaßen Bewegungsradius: zu Beginn der Runde steht der C-Panzer neben der Ari (ggf Flak, oder ggf innerhalb eines Pulks mit Ari+Flak einerseits und Pak+Inf auf der anderen Seite), hat die Ari (Pak, Inf...) geschossen und damit Überollaktionen vorbereitet, dann rollt der Panzer los. Ist teilweise mit dem Verheerenden vergleichbar, nur dass dieser eben mehr rollt, während der Kampfunterstützer mehr händchenhält.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #19Verheerender Angriff ist natürlich auch richtig übel. Die Panzer hauen dann richtig rein. Aber schon alleine wegen der Seltenheit (gerade auch bei Open General) würde ich weiterhin zu Kontrolle tendieren
Ulkigerweise sehe ich wenn ich spiele so gut wie nie Kontrolle/Overwatch (oder Brücke/Bridging, der bei Csaba andauernd auftaucht und den er sehr spannend findet), dafür aber Verheerend. Und nu sagstu, dassdu Kontrolle häufig(er als Verheerend) antriffst, und auch bevorzugst. Vielleicht hat Luis da doch ein Empathie-Unterprogramm in OG eingebaut
~~ wenn man sich selbst schlägt und es tut weh... ist man dann zu stark oder zu schwach ~~