Zitat von Major Heinz im Beitrag #1...Und, gibt es einen Weg png Dateien mit mehr Hexen in SHP Dateien umzuwandeln?
Ich glaube das gibt es nicht. Ich fange mal an ein Tool zu schreiben das das macht. Per PM hatte ich die ja schon geschrieben, dass die Anpassung des Spiels auf größere Karten klappen könnte. Da muss ich sehen was es für Probleme gibt.
Hallo. Aktuell liegt die Maximale Kartengröße bei 1920x1920 Pixeln. Wenn ich das richtig sehe, müsste die maximale Größe 42 x 38 Hexe (ein Hex 45 x 50 Pixel oder?) sein.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #108Kann mal bitte jemand gucken, ob die map 984 Prague bei ihm auch so komisch ausschaut? In der Vorschau bei Gilestil sieht sie normal aus, aber in der Suite ist normales Gelände rot dargestellt und auch die anderen Farben stimmen hinten und vorne nicht.
Sieht bei mir genauso aus,nur zu Deiner Beruhigung.
Also, ich hab mit dieser und anderen Maps (z.B. 722 und 985) auch Probleme. Ich schaue mir das mal an.
Zitat von Rayydar im Beitrag #99Apropos: @James Font: Hatten wir nicht mal eine Erhöhung des Einheitenlimits auf 127 angedacht? Das wäre ein wirklicher Fortschritt! In meiner naiven Vorstellung müsste es eigentlich reichen, alle Einheiten-Arrays und -Loops anzupassen.
Ich weiß jetzt nicht, was ihr für private Nachrichten ausgetauscht habt, aber das letzte Statement hier in der öffentlichen Diskussion war, dass das nicht so einfach zu machen ist.
...
@Rayydar Da hat Major Heinz leider Recht. Alles was an Limits einfach hochzuschrauben ging, habe ich auch hochgeschraubt. Ich kann nochmal schauen, aber einfach wird es bestimmt nicht. Wissen wir wie hoch das aktuelle Limit exakt ist?
Zitat von Major Heinz im Beitrag #36Ich weiß nicht, ob die Einheiten im Spiel auch so komisch aussehen, aber zumindest in der Suite sehen die so halb durchsichtig aus. Ich mache später mal einen Screenshot, wenn ich vor dem Rechner sitze. https://www.youtube.com/watch?v=cbOEiwzG8mQ In dem Video bei Minute 15:04 kann man das auch sehen.
Das kann ich erklären. Ich habe vor Jahren das SHP Format so erweitert, dass man auch andere Farbpaletten als die PG3D Palette in Bildern verwenden kann. Die Bilder mit den Standartfarben beginnen (im Hexeditor) mit 1.10. Bilder mit einer eigenen Farbpalette beginnen mit 1.11. lv232.shp ist in dem neuen Format mit einer eigenen Farbpalette gespeichert. Vermutlich wurde das Bild ursprünglich als PNG für OpenPG bereitgestellt und hat von den Farben her nicht zu den 256 PG3D Standartfarben gepasst. Dieses Bildformat wird von Luis Suite nicht unterstützt. Sie verwendet immer die Standartfarben und ignoriert die Versionsinformation. Im Spiel werden beide Formate unterstützt, wenn man mit meiner EXE spielt. Das neue Format unterstützt mittlerweile sogar Farben mit einem beliebigen Transparenzwert, allerdings nutzt das anscheinend keiner.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #33Wieso haben eigentlich ein paar Einheiten im RSF so unangenehme Grafikfehler? Das betrifft z.B. die DO-217E-2 (E675).
Betrifft das auch eine ältere Version (PG3DE300 oder PG3DE301) oder schon PG3DE302? Kannst du einen Screenshot posten?
Nach einer längeren Zeit der Abstinenz, ist mir wieder nach einem Leben im Felde.
Zur Feier des Augenblicks habe ich natürlich unter strikter Beachtung sämtlicher Installationsanleitungen ein von Grund auf neu konfiguriertes PG erstellt. Und in der Tat: Im Grunde scheint alles so zu laufen, wie es sich gehört. Allein: "Im Grunde".
Denn ein Detail kostet mich im Moment eine gehörige Portion Nerven. Es ist die Grafikauflösung, die mich gerade in den schieren Wahnsinn treibt.
Beim Starten des Spiels ist zunächst alles in Ordnung. Der Tiger in Frontalansicht passt. Dann allerdings, beim Start der Kampagne (alternativ eines Scenarios) erscheint alles gefühlt in einer Ansicht von 200 * 350 Pixeln. Grauenhaft. Und das, obwohl ich die PG3DE301.exe verwende, die ja angeblich den früher notwendigen Weg über "Dx-irgendwas" ausschließt.
Ich spiele unter Windows 7 mit einer Bildschirmauflösung von 1920 * 1080. Bei meiner früheren Installation war das kein Problem.
Was läuft da falsch?
Herzlichen Dank für erhellende Auskünfte.
Bitte teste mal die Version PG3DE302, da hat sich einiges geändert. Vor allem wurde die Grafikausgabe komplett ausgetauscht. Download Link
Im letzten Jahr gab es nur wenige Problemmeldungen zu dieser Version.
Da die Fehler und Probleme, die mir in den letzten Wochen zur letzten Beta-Version genannt wurden, alle aufgeklärt und behoben werden konnten und es kein weiteres Feedback gab, stelle ich heute die Release Version von PG3DE302 bereit.
In PG3DE302 Beta 9 habe ich ja den Systemmauszeiger verwendet, um die Performanceprobleme, die der alte Mauszeiger verursacht hat zu umgehen. Leider haben sich in anderen Foren zwei Spieler gemeldet, bei denen die Zeiger, die kein Standardformat haben (das Fadenkreuz beim Zielen, oder das Transportfahrzeug beim bewegen von Infanterie) nicht richtig dargestellt wurden. Das Mauszeiger-Bild war bei ihnen nur ein Haufen weißer, nicht erkennbarer Pixel. Auf einem meiner Rechner konnte ich das für kurze Zeit auch beobachten. Die Ursache konnte ich leider nicht bestimmen.
Jetzt habe ich einen neuen Versuch unternommen das eigentliche Problem, die Performance beim Zeichnen, anzugehen und habe vielleicht einen Durchbruch erzielt. Zumindest auf meinen beiden Rechnern läuft das Spiel jetzt, trotz altem Mauszeiger, flüssig, der Ton wird auch nicht mehr von schnellen, häufigen Mausbewegungen unterbrochen und ich kann ohne stockende Bewegungen über die Karten scrollen.
Da in dieser Testversion der alte Mauszeiger wieder aktiv ist, dürfte sich auch das oben angesprochene Problem damit erledigt haben.
Es wäre schön, wenn ihr diese Version mit beliebigen PG3D Version testen könntet und mir Feedback gebt. Vor allem zur Performance und der Darstellung der Grafik.
Aber hat jemand die Version mal angespielt oder sogar auf Probleme getestet? Das Ganze kann noch nicht perfekt sein und ganz besonders wichtig ist vor einem Release, dass zumindest die zu Grunde liegenden Konzepte Ok sind. Einfache Fehler lassen sich auch später noch gut beseitigen, aber wenn erstmal Leute Arbeit reinstecken und dann Dinge korrigiert werden, die sie zwingen die Arbeit zu wiederholen, dann ist das nicht gut.
Ich bin nur begrenzt ein Spielpraktiker und niemand der das Spiel selbst modifiziert. Mein Sicht auf die Dinge ist also eingeschränkt, deshalb bin ich auf Feedback angewiesen.
Nach dem nächsten Release werde ich mal sehen, ob es möglich ist, bei solchen Problemen, oder zumindest für einige davon eine vernünftige Fehlermeldung anzuzeigen.
Hallo. Jetzt bin ich auf einem Stand, den ich, nach Möglichkeit, noch dieses Jahr gerne als fertige Version veröffentlichen möchte. Es wäre nett, wenn ein paar von euch, die Beta 9 testen würden und mir Feedback geben.
PG3DE302 Beta 9 Ich habe noch ein paar Dinge an der letzten Beta-Version angepasst. Hauptsächlich Feinabstimmungen am Verhalten der Modding Funktionalität. Unter anderem müssen Dateien die bereits in den MAP, SFX, SMACK und SOUND Verzeichnissen der Basisinstallation des Spiels liegen nicht mehr im entsprechenden Mod-Verzeichnis liegen, wenn keine Modifikation der Datei stattgefunden hat. Wird in diesen Verzeichnissen eines Mods eine Datei nicht gefunden, wird diese im, endsprechenden Verzeichnis der Basisinstallation gesucht. Es muss also wirklich keine identische Datei mehr doppelt abgelegt werden. Außerdem wird bei meinen beiden neuen Buttons nun auch der gewohnte Klickton abgespielt.
In der beigelegten Datei PG3DE302_changes.pdf ist grob beschrieben, wie das Anlegen eines Mod-Verzeichnis im Ordner EFiles funktioniert.
SHP Paint.Net Pugin Außerdem lade ich noch ein Paint.Net File Plugin bei, mit dem SHP Dateien in meiner erweiterten Version mit Transparenz und beliebigen 256 Farben gelesen und gespeichert werden können. Um die Anzahl der Farben müsst ihr euch keine Gedanken machen. Das Plugin reduziert die Farben automatisch und intelligent auf 256 oder weniger Farben. Es sollte sowohl auf 32 Bit, als auch auf 64 Bit Windows laufen.
Da eine SHP Datei ja mehr als nur ein Bild enthalten kann, lade ich jedes Bild in eine eigene Ebene(Layer) und da liegt das Problem beim Speichern. Da Paint.Net keine unterschiedlich großen Layer in einer Datei zulässt, werden alle Bilder in einer mit dem Plugin abgespeicherten SHP Datei so groß wie das größte der Bilder. Das ist für Einheiten, die mit Transparenten Pixeln ausgestattet seien sollen, kein Problem und stört bei meinen neuen Dialogen auch nicht wirklich, ist aber schlecht, wenn man alle SHP-Dateien in Pain.Net bearbeiten will. Ich denke noch über Lösungen nach. Bis dahin, sollte das aktuelle Plugin aber für neue Grafiken mit Transparenz und mehr Farben ausreichen.
Hallo Matze. Danke für deine Vorschläge. Hier meine aktuelle Einschätzung dazu.
1. ließe sich schon irgendwie machen. Die Frage ist nur in welcher Ausprägung. Ich kann das gesamte Spiel z.B. auf *.deu Dateien umstellen bzw. umschalten. Das ist vermutlich am einfachsten. Dann müssen aber auch alle Sprachdateien als *.deu vorhanden sein. Ein Mix zwischen *.deu und *.txt Dateien zu verwenden ist schwieriger. 2. habe ich noch nicht gelöst, denke ich. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern :). Hier müsste ich erstmal recherchieren, um beantworten zu können, ob ich das lösen kann. Machbar ist vieles, aber finden muss ich es.
Bevor ich neue Dinge einbaue, möchte ich die aktuelle Version gerne fertig machen. Danach nehme ich mich gerne diesen Punkten an.
Zitat von Matze das Orayykel im Beitrag #43OK - das erklärt, warum einige Scenarien nicht starten wollten... aber es reicht - wenn die map datein im Scenario-Ordner des E-Files liegen und die "shp"-der eigentlichen Karte im "Map"-Ordner der Basisversion - richtig?
Ja, das sollte reichen. Die einzelnen Ordner sind unabhängig von einander.
Zitat von Matze das Orayykel im Beitrag #41OK - das mit dem SHP Bildchen teste ich mal. Es gab ja mal einen Flaggen-Switcher - der müsste alle Flaggen haben, meine Version ist jetzt schon 1,3 GB groß, da wäre es nicht schlecht ein paar panzer2/3.dats zu sparen.
Greift das Programm beim Laden eines Scenarios automatisch, wenn er die passende map-Datei nicht im Ordner "Scenario" im E-File findet, auf das Hauptverzeichnis zurück? Hab jetzt ein paar gehabt, wo er da Probleme hatte. Mir war aber auch nicht 100% klar, ob im Hauptverzeichnis alles drin ist... (dachte eigentlich schon, da die map-Datein so klein sind, dass man da alle verfügbaren sich einmal reingeladen hat.
Hallo. Aktuell ist es so, dass, wenn ein Ordner oder eine Datei im Hauptverzeichnis eines Mods liegen, ausschließlich diese verwendet werden. Ich habe es so umgesetzt, weil sich die Pfade, wie der für das SCENARIO-Verzeichnis, im Spiel relativ leicht ändern lassen. Wenn ich Dateien, die unter dem gesetzten Pfad nicht gefunden werden können, zusätzlich noch im Standartpfad der Basisinstallation suchen wollte, müsste ich die ganze bestehende Funktionalität zum laden von Dateien aus diesen Verzeichnissen umschreiben. Das wäre wesentlich aufwändiger. Ein Mod kann aktuell also entweder ein Verzeichnis der Basisinstallation mit nutzen oder ein eigenes Verzeichnis haben.
Zitat von Matze das Orayykel im Beitrag #39Sooo Schnelltest -> Also kommt gut - aber man braucht doch die Panzer3.dat - wegen den unterschiedlichen Flaggen und Leaderbildchen und den Startbildern - Schaut hier: ... + Die Basis ist immer im Hauptverzeichnis richtig -> Wir kann ich den namen "Basis" umändern? Wäre ansich normal, wenn da das Stamm-file drin ist - oder nur das SSI-File und der Rest über die anderen.
Hallo Matze. Ja, meist wirst du die Panzer3.dat oder eine Panzer2.dat pro Mod brauchen. Wenn die eine Basis Panzer3.dat hast in der die meisten Einheiten für mehrere Mods bereits enthalten sind und die Mods nur unterschiedliche "Flaggen und Leaderbildchen und den Startbilder" brächten, kannst du aber auch genau die SHP Dateien aus der Panzer2/3.dat, die in den Mods anders sind direkt in den Unterordner "SHP" des jeweiligen Mods legen. Ist dort eine Datei vorhanden, wird sie nicht mehr aus der Panzer2/3.dat, sondern aus diesem Ordner geladen. So kann man sich in einigen Fällen, eine zusätzliche Panzer2/3.dat sparen.
Die Beschriftung "Base Game", kannst du in der aktuellen Version leider nicht ändern. Für mich stellte dieser Eintrag immer die eigentliche Basisinstallation dar. Also die Originale SSI-Version des Spiels. Ich kann gerne die Möglichkeit schaffen auch diese Beschriftung anpassen zu können. Wenn es Vorschläge gibt, bin ich offen. Ansonsten fällt mir spontan ein, optional auch im Basisverzeichnis ein Datei efile.xml zuzulassen, die, wenn sie existiert, den neuen Titel und die Beschreibung der Basisinstallation beinhaltet. Ist die Datei nicht vorhanden, würde ich auf die Standartbeschriftung "Base Game" zurückfallen.
Hmm, also Mods aus einem Spiel heraus zu laden ist jetzt keine Erfindung von OG. Das gibt es in vielen Spielen. Grundsätzlich setze ich Dinge um, die mir sinnvoll erscheinen. Unabhängig davon habe ich natürlich gewusst das OG das schon macht. Um das Rad nicht neu zu erfinden, habe mich daher an die efile.xml von OG angelehnt. Das ist ja lediglich eine Konfigurationsdatei, aus der ich einen Namen und eine Beschreibung auslese. Das gesamte andere Verhalten hat nichts mit OG zu tun. Da ich OG nicht Spiele und nicht installiert habe, weiß ich nicht wie es sich beim laden von efiles verhält. OG spezifische Verhaltensweisen habe ich also nicht nachgeahmt. Ganz abgesehen davon, wäre es mir aber auch egal, wenn sich meine Umsetzung genauso wie OG verhalten würde. Das hieße ja nur, dass ich in der Hinsicht kein Verbesserungspotenzial in OG sehe.
Zitat von Matze das Orayykel im Beitrag #33Super Neuerung - ein Spiel mit verschiedenen E-Files.
Dazu meine Frage: -> welche Datein müssen so sein -> Also der normale Baum eine File sieht ja so aus, dass im Hauptverzeichnis
...
-> was muss alles in den EFile-Unterordner eines files und was kann oben bleiben? Also reicht einmal die Karte + einmal die panzer3.dat aus oder nicht? Kannst du da mal ein "Baum machen"?
In dem "EFile-Unterordner", also dem Mod-Verzeichnis müssen nur 4 Dateien liegen. efile.xml, gui97.txt, equip97.txt und equip97.eqp. Optional kann dort auch eine Panzer2.dat oder eine Panzer3.dat liegen. Liegt keine dieser beiden optionalen Dateien im Mod-Verzeichnis wir auf die Panzer2.dat oder die Panzer3.dat im Hauptverzeichnis des Spiels zugegriffen. Hierbei wird immer erst die Panzer3.dat verwendet. Nur wenn diese Datei nicht existiert, wird die Panzer2.dat geladen.
Die Verzeichnisse "Save" und "Userscen" sind für jeden Mod individuell. Existieren sie nicht, werden sie vom Spiel angelegt. Bei allen anderen Verzeichnissen (außer natürlich das "efiles" Verzeichnis) verhält es sich wie mit der Panzer2/3.dat. Ist eines der Unterverzeichnisse im Mod-Verzeichnis vorhanden, wird es verwendet, wenn nicht, dann wird das entsprechende Verzeichnis im Haupt-Verzeichnis verwendet.
Der Verzeichnisbaum in meiner ZIP-Datei entspricht also schon, mit Ausnahme der fehlenden Panzer3.dat dem, was du für das RSF 3.70 brauchst. Maps und sonstige Dateien könnte man zwar separat in den Mod-Ordner legen, kann sie aber auch genauso gut über die Unterordner des Hauptverzeichnisses unter allen Mods und dem Hauptspiel teilen.
Zitat von Rayydar im Beitrag #31Müssen denn die zwei Buttons auf Screenshots sichtbar sein? Normalerweise ist doch das Geschehen auf der Map interessant; ich habe Screenshots eh immer im Fullscreen-Modus gemacht.
Ich gebe zu, es ist ein kleinerer Fehler und nicht so wichtig. Es ist aber für mich wichtig, das Ganze möglichst sauber und richtig zu machen. Wenn ich jetzt etwas nicht so gut mache wie ich kann, dann fällt mir das in ein paar Monaten vielleicht woanders auf die Füße. Beschäftige ich mich damit, steigert das mein Verständnis für das Spiel und das eröffnet vielleicht neue Möglichkeiten und bringt neue Ideen.
Ich melde hier mal den ersten Bug, der mir in der neusten Betaversion aufgefallen ist. :) Die Beiden neuen Buttons sind in Screenshots nicht zu sehen. Ja, ich weiß in meinem oben schon, aber nicht in denen die aus dem Spiel heraus mit der Taste F11 erzeugt werden können. Zu meiner Entschuldigung muss ich sagen, die Buttons habe ich auf die Schnelle aus Convenience-Gründen mit eingearbeitet. Ich werde sehen, wie ich sie noch besser integrieren kann und vielleicht auch noch einen den Klick, wie bei den Standard-Buttons abspiele.