Wieso hat ein PantherG nur 5er Reichweite wie auch der Tiger? Ich habe gesehen, das ein bestimmter PantherA Typ die "alte" Reichweite6 hat. Der mit der schwächeren Panzerung, wobei es genaugesagt ja die Bodenverteidigung ist und die bedeutet ja nicht unbedingt mehr Kilo(damit weniger Dynamik) durch mehr Panzerung. Ist jetzt die etwas bessere Panzerung/Bodenverteidigung von einem Punkt des PantherG, der Grund, für die Gleichstellung mit einem viel trägerem Tiger? Der PantherG hat doch ebenso die viel höhere Dynamik, als ein Tiger.
„Ick kann jar nich soville fressen, wie ick kotzen möchte.“
Die frühen Panther gingen bei Ausnutzung der Höchstgeschwindigkeit (und auch sonst) häufig kaputt. Deshalb wurden sie dann abgeregelt (wie heute manche Autos bei 250 ). Und doch, die Bodenverteidigung der späteren Panther A ist aufgrund der zusätzlichen Schürzen etwas höher, die ja auch etwas wiegen.
Natürlich war ein Panther G immer noch schneller als ein Tiger E, aber das ist das altbekannte Problem der zu groben Skala. Ich habe ernsthaft überlegt, dem Tiger nur 4 zu geben - den Aufschrei wollte ich mir halt ersparen. Die Dynamik des Panther G drückt sich immerhin in einer um 2 Punkte höheren INI aus.
"Was ist das für eine Welt, in der Kaffeemaschinen intelligenter sind als ihre Besitzer?" - Atze Schröder
Zitat von RayydarDie Dynamik des Panther G drückt sich immerhin in einer um 2 Punkte höheren INI aus.
Das ist die Gelegenheit zu fragen, was die INI eigentlich bringt. Handbuch sagt: Je höher desto besser ( na immerhin ), weil die Einheit mit höherem Wert weniger Schäden hinnehmen muss ( aha!! ).
Irgendwo noch aufgeschnappt, dass Einheit mit Initiative im Kampf bei HA/SA/LA Pluspunkte bekommt und die andere Minuspunkte.
Ja, aber nur bei entsprechenden Anführer. Ich weiß auch nicht wie das Proggi das macht, aber ich denke, auf die entsprechende Verlustrechnung wird beim Ini Unterlegenen ein bestimmter Prozentsatz Verlust+(%je nach Iniunterschied)=Gesamtverlust berechnet.
„Hör' auf zu denken, schalt' dein Gehirn aus, follow your instincts... leider geil.“
Bin in der Kamp. gerade bei "Fanal in Stalins Stadt" und es gibt neue Einheiten, In der Vorschau gibt es neben dem Schwimmtiger auch zwei LKW mit, für mich, abwegigen Werten: Opel Blitz (INI 7!!! und Muni 4!!!) und SdKfz. 3 Maultier (INI 7!!! und Muni 10!!!). Für was brauchen die Muni, obwohl die Fahrzeuge über keinerlei Angriffswerte [0] verfügen und nur als Transportmittel im Zusammenhang mit einer anderen Einheit zu kaufen sind??? Mit INI 7 liegen sie über der INI der meisten deutschen Panzer zu Beginn des Krieges . Wer kann mich hierzu erleuchten ?
Lustig, das ist mir gestern auch gerade aufgefallen. Grundsätzlich ist sowas eine Altlast aus ganz frühen E-Files (SSI, WKF?), die nie beachtet wurde. Dabei sind die Mun.-Werte aufgrund der sog. Rayy'schen Gleichung wirklich egal:
4 * nichtschieß = 10 * nichtschieß
Die hohe INI könnte man so interpretieren, dass ein Opel Blitz ja relativ flott war, d.h. bei einem Angriff insofern die INItiative ergreifen konnte als er schnell 'Fersengeld' geben konnte. Jedoch: Ein gleich schneller Dodge hat nur INI 2. Das sollte ich wohl vereinheitlichen, obwohl die LKW ja eh keine Verluste beibringen können ( s. Pavels Beitrag).
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Bin in Kamp. Götterdämmerung, Szen. Westerplatte. Zwei Anfragen zu Schiffseinheiten: 1. Dt. Zerstörer Maass Class kann Luftziele angreifen, weil der Angriffswert dafür nicht in [] steht. Trotz bester Wetterbedingungen macht er das aber nicht. 2. U-Boot Typ VII C (trifft aber eigentlich auf alle U-Boote zu): Wann ist ein U-Boot angreifbar??? Manche Angriffe von Zerstörern oder Fliegern, auch Mehrfachangriffe, verpuffen einfach ohne Wirkung. In anderen Fällen gibt es Schäden am U-Boot bereits beim ersten Schuss. Ist dass alles dem Zufall überlassen oder wie kann man das beinflussen? Auftauchen, Abtauchen - und wie macht man das?
Schiffe können grundsätzlich nicht aktiv Flugzeuge angreifen, es sei denn, dies ist per [F]lak-Eigenschaft ausdrücklich dokumentiert. Die haben nur ganz wenige: CL Atlanta, DD Tribal und irgendeine jap. Klasse. Deshalb achten RSF-Veteranen gar nicht mehr auf die [Angriffswerte]. Aber du bringst mich auf eine ...
U-Boote tauchen a) abhängig von der Erfahrung (auch des Angreifers) b) vom Zufallsgenerator virtuell automatisch ab bzw. entgehen abgetaucht den Wabos. Dann erleiden sie natürlich keine Schäden. Das kannst du nicht beeinflussen. Steht m.W. schon im antiken SSI-Handbuch so drin.
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Zitat von RayydarDeshalb achten RSF-Veteranen gar nicht mehr auf die [Angriffswerte].
Selbst als RSF-Greenhorn interessieren mich die []-Werte nicht, weil sie praktisch nicht nutzbar sind. Umso mehr gehe ich aber davon aus, dass Angriffswerte ohne [] zur Verfügung stehen, ohne zusätzlich z.B. auf die {F]lak-Eigenschaft achten zu müssen. Neben den genannten Zerstörern trifft das ja wohl auch auf einige Infanterie-, Aufklärer- und Panzereinheiten zu. Für mich wäre es daher konsequent, wenn alle Angriffswerte, die der Spieler nicht aktiv nutzen kann, entweder in [] stehen oder NULL sind [ ].
Zitat von Clu0 geht nicht, da die Einheit die Werte ja auch in der Verteidigung nutzt.
Verstehe ich nicht . Die Verteidigungswerte stehen doch extra und sind wertmäßig auch ganz andere. Beispiel: Eine dt. Garnison hat Luftangriff NULL und Luftverteidigung 5.
Sorry, war noch früh am morgen :D Ich bin mir jetzt allerdings auch nicht mehr hundertprozent sicher, wie die Spielmechanismen funktionieren. Aber irgendwo werden die Werte benutzt. Ev. bei Hinterhalten. Aber sicher weiß ich es nicht mehr. Ich würde sie jedenfalls nicht auf 0 setzen, wenn sie nicht 0 waren.