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Dieses Thema hat 107 Antworten
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Eiswolf Offline

Literaturmajor

Beiträge: 1.073

09.12.2009 13:30
#21 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

oder Küchenlatein : das Schwein ( suus ) quiekt

Orzech Offline

Nachschubgefreiter


Beiträge: 37

09.12.2009 22:16
#22 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Zitat von Feldpostnr. 78
Hallo!

...Außerdem konnte ich in dem Aufstellungsbereich der Stadt nördlich des Forts (ehemals belgisches Feld/Sieghex)die Scharnhorst aufstellen.
Habe sie nur zur Übung auf den Strassenstau auf der anderen Flussseite eingesetzt, aber da steckt irgendwo ein Fehler...




Ich denke nicht das es ein Fehler ist. Es befinden sich in dem Scenario etliche Hafenhexe,aber nicht um die "Scharnhorst" aufzustellen sondern um dort z.B. einen Panzerzug oder ein Eisenbahngeschütz "wie auf Schienen" zu bewegen.

Gruß Orzech

Udonello Offline

Postingschütze

Beiträge: 111

10.12.2009 11:11
#23 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo lieber Rubberduck,
weitere Anmerkungen:
Mareth-Linie: dt. Flak auf 9/6 ohne Sprit
it. Inf. auf 7/18 und 16/14 ebenso
it. Art. auf 12/22 ebenfalls bewegungsunfähig
br. Inf auf 22/17 mit 0 Sprit
Lieben Gruß
Udonello

Kocmoc Offline

Rekrut

Beiträge: 4

10.12.2009 11:35
#24 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Als unerfahrener User hab ich ein Problem mit der 2ten map.

Westerplatte.

Da stürzt mir die kiste immer ab, die map ist vorhanden, wenn ich die solo starten will als Scenario, wird mir die map aber blau angezeigt.

Hilfe ist erwünscht. Besten Dank schon mal!

Koc

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

10.12.2009 21:49
#25 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Zitat von Rayydar

Ich hatte mal die erste Version der Kampagne angespielt und schnell wieder ad acta gelegt, weil so ziemlich alles (Zahl und Mix der Einheiten, Prestigezuteilung) völlig übertrieben und unrealistisch war. Da war nur ermüdende Klickarbeit statt Grips gefragt. Anscheinend ist das jetzt immer noch so.



Erst reingucken, selbst neue Meinung bilden und DANN so eine Aussage tätigen. Die erste Version ist mit der aktuellen kaum noch zu vergleichen.
Ausserdem weisst Du besser als jeder andere hier, dass eine langfristige halbwegs fordernde spielerische Herausforderung nur darstellbar ist, indem man arg unrealistisch vorgeht.
Das ist aber ein Grundproblem von PG2 (Überstärke und Erfahrung, mitwandernde Einheiten des Spielers (aber nicht beim Gegner) etc....)

@Feldpost: Kritik ist gut. Eigentlich immer. Also weiter so!

@Udonello: Super Deine Einstellung! Und vielen Dank auch weiterhin für Deine Beobachtungen. Bei 50 Scenarien hat man rund 5.200 Einheiten zu checken. Ich bin gut (na ja...), aber nicht perfekt

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

10.12.2009 21:51
#26 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Zitat von Orzech

Zitat von Feldpostnr. 78
Hallo!

...Außerdem konnte ich in dem Aufstellungsbereich der Stadt nördlich des Forts (ehemals belgisches Feld/Sieghex)die Scharnhorst aufstellen.
Habe sie nur zur Übung auf den Strassenstau auf der anderen Flussseite eingesetzt, aber da steckt irgendwo ein Fehler...




Ich denke nicht das es ein Fehler ist. Es befinden sich in dem Scenario etliche Hafenhexe,aber nicht um die "Scharnhorst" aufzustellen sondern um dort z.B. einen Panzerzug oder ein Eisenbahngeschütz "wie auf Schienen" zu bewegen.

Gruß Orzech




Das ist korrekt. Ausserdem habe ich an den Maps nicht rumgefummelt. Ausser an "Savannah" und "Middle England"

Udonello Offline

Postingschütze

Beiträge: 111

11.12.2009 02:04
#27 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Oh Rubberduck.
Szenario Mareth-Linie, hier liegt einiges im Argen.
britisches Hex 28/13 kann nicht erobert werden
0 Seetransport, und wie komme ich dann auf die Insel
Unterstützung im 3. Zug: dt. Inf. 14/8 ohne Sprit; nach auftanken wg. Küstenlage nur 15
abgeschossene britische Flieger werden nicht den abschießenden dt. Jägern zugerechnet (2*)
Lieben Gruß
Udonello

Udonello Offline

Postingschütze

Beiträge: 111

11.12.2009 16:37
#28 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo Rubberduck,
und es geht weiter:
Mareth-Linie: die brit. Hexe 38/16, 30/10 und 30/8 könnennicht erobert werden.
Die Unterstützung im Nordwesten im 7. ten Zug kommt viel zu spät. Da liegt das Szenario schon im letzten Zug.
Seelöwe: die 3 luftverladenen Fallschirmspringer haben die Eigenschaft A statt P.
Liebe Grüße
Udonello, der nicht aufgibt

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

12.12.2009 16:08
#29 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Zitat von Udonello

abgeschossene britische Flieger werden nicht den abschießenden dt. Jägern zugerechnet (2*)





Da weiss ich wirklich nicht, woran es liegt.

Alles andere ist gefixt.

Udonello Offline

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Beiträge: 111

12.12.2009 19:43
#30 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Oh Rubberduck,
es geht weiter:
Mittelengland:
itl. Inf auf 36/17, 34/14, 35/13 und 35/12 ohne Sprit; ebenso die itl. Flak auf 34/13
Lieben Gruß
Udonello

Rubberduck Offline

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Beiträge: 912

13.12.2009 13:02
#31 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Gefixt.

Ich weiss mittlerweile auch, wieso die alle kein Sprit haben.
Da habe ich bei der Erstellung gepennt....

Udonello Offline

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Beiträge: 111

15.12.2009 10:27
#32 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo lieber Rubberduck,
ich schick dir mal sicherheitshalber weiterhin die Punkte, die mir aufgefallen sind.
Nachtrag zu Seelöwe: das seeverladene Krad 16.PzDiv. hat bei Ankunft 0 Sprit
Port 12/16 lässt sich nicht besetzen
Prokhorovka: dt. Art. 24/10 ohne Sprit
Sturm auf das Öl: russ. Kav. 41/11, 29/2 und 29/3 ohne Sprit
russ. Inf. 34/12 und 31/9 bewegungsunfähig
russ. Art. 41/12 0 Sprit
Liebe Grüße
Udonello

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

15.12.2009 20:37
#33 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Danke, Udonello

Udonello Offline

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Beiträge: 111

17.12.2009 02:27
#34 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Gern geschehen Rubberduck
Kampf ums Öl: rum. Inf. 5/2 und 3/3 ohne Sprit
Lieben Gruß
Udonello

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

17.12.2009 19:32
#35 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

gefixt

Udonello Offline

Postingschütze

Beiträge: 111

21.12.2009 12:02
#36 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo Rubberduck,
Viipuri: fin. Inf. 3/13, 4/12 und 5/11 ohne Sprit. Ebenso fin. ATG auf 2/13 und russ. ATG auf 13/7 und 16/14. Ausserdem hat die russ.ATG auf 13/8 kein Zugfahrzeug.
Monte Cassino: brit. Inf. auf 30/3, 32/3, 31/4 und 30/6 ohne Sprit. Desgleichen brit. Ari auf 31/, 14/7 und 40/29.
Kessel von Korsun: russ. Inf. 20/3 ohne Sprit.
Lieben Gruß
Udonello

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

21.12.2009 19:22
#37 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

....alles gefixt

Feldpostnr. 78 Offline

Postingschütze

Beiträge: 134

30.12.2009 19:54
#38 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo!

Weiter geht meine subjektive Betrachtung der Kampangne.

Merkur/Kreta

Mit Verstärkungen der Briten sind es fast 20 Schiffe, gegen 2 ital. Zerstörer und ein eigens Schiff.
Und die paar Flieger, die die Schiffe beschädigen könnten sind eigentlich zu wenig, da man die auch braucht und mindestens eine Gasse in die Minen zu hauen und einen Flughafen frei zu bomben, damit man nicht immer zum Festland fliegen muss zwecks neuer Bomben holen.
Besser wäre es die Briten von Osten kommen zu lassen und ggf von Westen eine ital. Flotte.
Die deutschen Truppen im Osten sind der 3fach verstärkten brit. Truppe (gegenüber dem Scenario) in keiner Weise gewachsen.
Wie Westerplatte für mich ein no-go. Dann lieber das "Kreta 43" Scenario.

Yelnya

Ein paar mehr Truppen der Russen im Vergleich zum Scenario aber gut spielbar.

Gibraltar

Auch hier ein paar viele brit. Schiffe, die aber nicht entscheident eingreifen können. Bekommt die ital./deut. Flotte noch Nachschub oder war ich zu schnell fertig? Ein Dank an meine Fallis!
Die 400te Ari Einheit der Hilfstruppen läst sich nicht auspacken. Es ist nur ein LKW zu sehen. Klickt man auf das Icon ist eine Kanone drin versteckt, die aber weder manuell noch automatisch auspackbar ist.

Novgorod

Leichter als bei K+K. Hier fehlen die Flak, die in den vorhergehnden Scenarien zu viel waren. Die beiden Übergänge im Norden zum russ. Flughafen sind deutlich geringer verteidigt wie erwartet/üblich.

Kiev, Konotop, Romny, Perekop, Borodino, Volokolamsk

ähnlich den Scenarien mit guten Nachschub in Wellen. Dank steigender Erfahrung gut zu spielen.

Typhoon

Für mich neu. Interessant, aber gut spielbar.

Demjansk

Mal wieder ein no-go. Nur mit Fliegern und Fallis bei guten Wtter für mich zu schaffen. Einfach viel zu viele Panzer und auch noch mit Überstärke. Und die regenerieren sich ja auch wieder auf 12 oder 13 während man selber auf max 10 kommt. Ja zu schaffen, aber muss nicht sein.

Murmansk

Nach Demjansk ein wahre Erholung. Das Fort in der Mitte der Karte beim Flussübergang sollte verstärkt werden, sowie der dann folgende Flussübergang in Richtung Stadt. Ansonsten sind die nord -östlichen und -westlichen Sieghexe die einzige Herausforderung.

Sevastopol

Ganz anders wie in K+K. Ohne Dora und ohne Fliegerunterstützung zu Anfang recht interessant. Leider nutzt die russ. Flotte ihre Überzahl nicht aus, um die deut, Landverbände zu behinden. Lieber weniger davon und ein paar mehr gestaffelte Flaks und Ari, damit die deut. Luftwaffe nicht so einfaches Spiel hat.

Rostov bis Korsun

Ziemlich ausgewogene Scenarien, wobei Blücher, Stalingrad und Mittelengland als Highlights herausragen.
Bei Stalingrad ggf ein Sieghex noch weiter im Osten einbauen (ist in Scenario doch so oder??)

Anzio

Außer der Baltimore im Wald auf 16/17 gut spielbar.

Man muss nur Ruhe bewahren und die Hilfstruppen bei dem östlichen Sieghex ein wenig unterstützen bis die eigenen Truppen alles überrollt haben.

D-Day

Leider nach 3 Zügen vorbei! Die Briten sollten mehr Truppen an Land haben oder ein weiters Sieghex westlich von den beiden, damit sie genug Zeit haben ihre restlichen Truppen anzulanden. Oder weniger deut. Aufstellfelder in der Nähe des Strandes und mehr beim südöstlichen Flughafen.

Gotenlinie und Tannenberg

Wirklich gute Scenarien, wo man selbst mit seinen Überstärkeeinheiten aufpassen muß.

So, das war es für dieser Jahr.

THX an die Ente für die Arbeit.

Gruss Torsten

Feldpostnr. 78 Offline

Postingschütze

Beiträge: 134

30.12.2009 21:25
#39 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Hallo!

Zum Edit leider zu spät!

Bei Maikop lassen sich die Häfen nicht benutzen. Sie haben keine Transportkapazität.
So bleiben nur die Brücken im Norden und ganz im Südosten.
Es geht auch so, aber man sollte das wissen, da die Truppen dann anders aufgestellt werden sollten.

Die Häfen ansich funktioniern aber, da sich nach dem erobern der Flagge dort Schiffe aufstellen lassen.
Und nein, ich habe ich Scharnhorst nicht zum zerstören der Bunker eingesetzt .

Guten Rutsch Torsten

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

31.12.2009 12:24
#40 RE: Götterdämmerung 2 Antworten

Das sind doch sehr hilfreiche Hinweise

Ich werde diese eingehend prüfen und höchstwahrscheinlich auch größtenteils einpflegen.

Danke!

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