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Dieses Thema hat 118 Antworten
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Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

10.06.2015 17:41
#21 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Sorry, stimmt. Die HTML-Seite ist da, aber die einzelnen Downloadlinks darauf funzen nicht.
Deshalb hier angehängt: RRCrete2.MAP.

IN CAYYSARE VERITAS

Dateianlage:
rrcrete2.zip
noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

10.06.2015 19:02
#22 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Danke.
Reinkopiert, ersetzt und funktioniert.

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

29.06.2015 16:24
#23 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Eine Frage zu Seelöwe43 - Nachdem Moskau mit GS -8 eingesackt wurde gehts also ab auf die Insel. Durch den Zeitsprung bedingt mit jeder Menge neuer Einheiten, die mir aber absolut nichts bringen weil ich weder neue Einheiten kaufen kann noch alte umrüsten. Hängt das exklusiv mit zu großer Kernarmee für Seelöwe zusammen oder liegt das Problem wo anders bzw ist das für dieses Szenario dezidiert gewollt?

Hat eigentlich irgendjemand mal ernsthaft KnK mit Moskau-England beendet oder dreht eigentlich eh jeder noch massenhaft Russen durch den Fleischwolf?

Parabellum Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.848

29.06.2015 16:42
#24 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Ja, Kernarmee ist zu groß. Verkaufe die Einheit mit der geringsten Erfahrung oder die, welche Dir am entbehrlichsten erscheint. Wenn es nicht reicht, dann eben noch eine weitere. Einfach probieren! Spielstand ist doch gesichert (?) und damit jederzeit wieder aufrufbar.
Scheint ein allgemeines Phänomen zu sein, denn das Thema hatten wir in der PL auch gerade: http://www.panzerliga.de/dt/docs/forum/v...php?f=40&t=3548
Der Kamerad musste in diesem Fall zwei Einheiten verkaufen.

*** I Don't Like Metal - I Love It! ***

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

29.06.2015 17:13
#25 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Zitat von noosers im Beitrag #23
Hat eigentlich irgendjemand mal ernsthaft KnK mit Moskau-England beendet oder dreht eigentlich eh jeder noch massenhaft Russen durch den Fleischwolf?

Och doch, ja, schon mindestens 20mal. Vielleicht sollte man bei den Seelöwen wirklich 2 Hilfseinheiten rausschmeißen? Andererseits wird es dann wohl zu einfach, denn die Kerneinheiten haben mindestens die doppelte Kampfkraft. Hmmm ...

IN CAYYSARE VERITAS

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

29.06.2015 18:36
#26 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Ich bin versucht zwei Einheiten aufzulösen und etwas in die Reichskriegsmarine zu investieren. Wann, wenn nicht im Kanal, sollten die Dickschiffe andampfen.
Operation Cerberus unter anderen Vorzeichen - wär doch mal was ganz anderes für KnK 4.0?

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

29.06.2015 20:40
#27 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Da musst du aber reichlich Prestige im Sparstrumpf haben. Ich mache es immer so, wie der dicke Hermann es nicht gemacht hat: Luftüberlegenheit erringen und dann die Royal Navy von oben dezimieren.

Ich habe übrigens noch ein historisches Cerberus-Einzelszen - also ohne Seelöwe - auf der Platte. Aber:
1. Können Schiffe keine SH erobern, und schon gar nicht auf dem Wasser.
2. Und daran ist es endgültig gescheitert: Die KI ist einfach zu doof für Seekriegsführung.

IN CAYYSARE VERITAS

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

30.06.2015 10:52
#28 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

ca 2500 für Seelöwe plus je nachdem welche 2 (oder mehr) Einheiten dem Sparzwang zum Opfer fielen. Mehr als genug für ein paar nette Uboote oder das eine oder andere Dickschiff - und die Hilfs-Luftflotte zusätzlich zur Kern-LW sollten reichen um mit den Tommies und den Amis aufzuräumen, im Bedarf mit C-Einheiten Unterstützung. Dafür sind die ja da.

Liegt es im Bereich des Möglichen die Schiffe als SH zu deklarieren und nach Ablauf einer gewissen Rundenzahl einfach abzufragen ob sie noch in einer gewissen Stärkepunktanzahl vorhanden sind?

Die KI is generell dämlich bei PG, was allerdings für wunderbar nette Hinterhalte ausgenutzt werden kann.

Major Heinz Offline

Oberst d. Fernschreiber

Beiträge: 2.078

30.06.2015 11:08
#29 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Das geht soweit ich weiß nur mit Open General. Ich hatte mal sowas ähnliches (da wollte ich das Fabriken und Raffinerien überleben müssen) in meiner Kampagne versucht, aber hatte nicht funktioniert.

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

26.07.2015 21:55
#30 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Hallo!

Ich bin gerade bei 29 - Fanal in Stalins Stadt und da kommt am Ende des 1. Deutschen Zuges die "too many units for 1" Fehlermeldung. Ich vermute mal, des handelt sich dabei um die Rumänische Infantriedivision, deren HQ und Divisionsartillerie im Südosten schon eingetroffen ist.

Nachdem es in dem Szenario ja dank der tief gestaffelten Artillerie und Flak gleich im ersten Russenzug ziemlich kracht: könnte die Rumänische Infanterie bzw die Verstärkung nicht etwas später, zB. zu Beginn des 3 Zuges kommen? Frühestens da sollten bereits dank Luftwaffe, Heeres- und Russenartillerie genügend Einheiten vernichtet worden sein dass die 3 oder 4 Brüder auch am Gefechtsfeld rumtrappeln können.

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

26.07.2015 23:01
#31 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Hmmm.
Scheint nicht reproduzierbar zu sein. Wär auch verwunderlich gewesen, in Anbetracht wie ausgereift KnK ist.
Aber zu den Rumänen - kommt da noch mehr oder besteht die glorreiche Division nur aus HQ und Ari? Fanal in Stalins Stadt überspringe ich normalerweise zugunsten des längeren Szenarienzweigs um das mehr an Prestige zu bekommen.

Major Heinz Offline

Oberst d. Fernschreiber

Beiträge: 2.078

26.07.2015 23:06
#32 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

"Too many units for 1" bezieht sich auf den Gegner, also auf die Russen. Wenn deine eigenen Truppen zu viele Einheiten hätten käme "too many units for 0". Versuche einfach ein paar mehr Gegner in der ersten Runde zu killen.

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

27.07.2015 00:43
#33 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Eben. Die Rumänen-Einheiten, 6 an der Zahl, sind doch von Anfang an da.
Es gibt keine Achsen-Verstärkungen in dem Szen.

Es ist das alte Rezept der megadebilen KI: Man ...
1. ... schenke sich selbst nahezu unbegrenztes Prestige, ...
2. ... kaufe davon neue Einheiten und ...
3. ... merke dann: "Huch, jetzt hab ich aber zuviele!".

NAVIGARAYY NECESSE EST

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

27.07.2015 13:14
#34 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Bei mir waren/sind da nur 2 Rumänen - die Stabseinheit HQ und die Artillerie.

Nachdem mir die gestaffelte Flak meine Anführer-Aufklärer BF109 weggeballert hatte hab ich das Szenario nochmals neu geladen vom HQ Spielstand vor der Aufstellung. Diesmal lief alles ohne Fehlermeldung - die ich so auch noch nie hatte. Aber es sind halt nur 2 Rumänen der 20. Division präsent.
Das ist eigentlich dass, was mich am meisten verblüfft hat, darum dachte ich, es käme da evtl Verstärkung.

Die "too many units" Fehlermeldung is mir ansonsten eigentlich egal, ausser dass sie Aufrüsten behindert. Und die Umrüstung vom PzIVF2 auf Modell G ist doch sehr anzuraten, denn ich hasse Einheiten ohne Luftverteidigung.

Die rumänische Stabseinheit hat übrigens [ACT] - ist das Absicht, wurde das T übersehen oder werden die Männleins die Flügel irgendwo stehlen und ihren Hafergäulen angenähen?

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

27.07.2015 19:10
#35 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Zitat von noosers im Beitrag #34
Bei mir waren/sind da nur 2 Rumänen - die Stabseinheit HQ und die Artillerie.

Ich habe das bestimmt 15mal gespielt und immer alle Rumänen an Bord gehabt. Vielleicht hast du oder jemand anderes die rum. INF rauseditiert, um mehr Kerneinheiten zu ermöglichen? Woher hast du die Kampagne?

Zitat von noosers im Beitrag #34
Nachdem mir die gestaffelte Flak meine Anführer-Aufklärer BF109 weggeballert hatte ...
Tss-sss-sss-sss-sss ...

Zitat von noosers im Beitrag #34
Die rumänische Stabseinheit hat übrigens [ACT] - ist das Absicht, wurde das T übersehen oder werden die Männleins die Flügel irgendwo stehlen und ihren Hafergäulen angenähen?

Das ist Absicht, weil ein Lufttransport incl. Klein-Kfz. nur möglich ist, wenn auch die transportierte Einheit das [T] hat. Auch wenn hier weder ein Kübel noch eine Ju-52 vorhanden sind, muss man deshalb ja keine Klon-Einheit ohne [T] ins RSF einbauen.

NAVIGARAYY NECESSE EST

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

27.07.2015 19:52
#36 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Die Knk 3.0 hab ich mir mit dem ganzen Rest von hier heruntergeladen. Rum- oder Rauseditiert hab ich gar nichts. Frisch von Muttern, quasi.
Ich frag wegen dem T nur deswegen weil ich denke dass es nicht wirklich viele Szenarien geben wird wo Rumänien alleine kämpft bzw als Rumäner spielt, drum überflüssig.

Aber eh besser wenn die Brüder da im Südosten nicht im Weg rumstehen - da muss der Stosskeil zu den 2 Sieghexen durch und die stünden nur im weg.

Nur wie ich das mit GS noch schaffen soll wird fraglich, va der IS152 im Hafen in (32,11) wird nicht ganz zu einfach werden. Ich denke ich hab einfach das MG mit Brückenlegelpanzer falsch positioniert um schneller auf und über die Insel zu furten und ans rechte Donufer zu gelangen.

*poot*

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

27.07.2015 22:17
#37 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Zitat von noosers im Beitrag #36
Ich frag wegen dem T nur deswegen weil ich denke dass es nicht wirklich viele Szenarien geben wird wo Rumänien alleine kämpft bzw als Rumäner spielt, drum überflüssig.

Häääh???

NAVIGARAYY NECESSE EST

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

28.07.2015 20:42
#38 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Niemand kauft sich schlechtere oder eingeschränkt verfügbare Einheiten, wenn deutsche Truppen verfügbar sind. Ausser es wäre ein Szenario das dezidiert für solche Einheiten ausgelegt wäre - und das werden nicht gerade sehr viele sein. Darum finde ich das T bei der Einheit überflüssig, da es nie verwendet werden wird.

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

28.07.2015 21:26
#39 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Dein PC hat Tausende von Funktionen, die du nie verwendest. Deinstallierst du die deswegen alle???
Warum soll man dem Szenariobastler nicht eine Möglichkeit bieten, die bei Nichtgebrauch niemandem schadet???

NAVIGARAYY NECESSE EST

noosers Offline

Nachschubgefreiter

Beiträge: 46

28.07.2015 22:14
#40 RE: KNK 3.0 Thread geschlossen

Weil es überflüssig ist. Genau deswegen sind zB gewisse monopolistisch vorinstallierte Betriebssysteme immens aufgebläht und benötigen mehrere Gigabyte Speicherplatz auf Festplatte und im Arbeitsspeicher.

Interessant wäre T wahrscheinlich am meisten in Verbindung mit P. Spieltechnisch gesehen. Gibts da irgendwelche Kombinationen im Zeitrahmen der KnK?

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