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Dieses Thema hat 54 Antworten
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 Equipment & Patches
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James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

24.02.2014 23:00
#41 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Hi.
Während der Woche habe ich nicht viel Zeit aber hier ist mein erster Versuch mit dem neuen shp Format (altes shp mit Farbpalette). Ich habe das Bild GB007.PNG in mein Tool importiert und als GB007.shp mit Farbpalette gespeichert. Das Bild hat übrigens nur 12 Farben, leider nicht nur PG3D Farben. Ob eine Farbpalette notwendig ist und damit das neue Format verwendet werden muss entscheidet mein Tool selbst. Wenn nur PG3D Farben verwendet werden wird die SHP-Datei ohne Farbpalette gespeichert und entspricht damit dem alten PG3-Format.
Bei der Größe ist das PNG natürlich besser, vor allem weil es ein 4-Bit Bild ist und die SHP-Datei 8-Bit Bilder beinhaltet.

EDIT: Achso, das ist natürlich eine 3-fache Vergrößerung und nur eines der 9 Bilder aus GB007.PNG.



Gruß James

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

25.02.2014 00:52
#42 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Mich dünkt, die ersten beiden sehen identisch aus.
Absolut zuverlässig wäre das aber IMO nur vor einem einheitlichen Hintergrund zu beurteilen.

Nostalgie ist auch nicht mehr das, was sie mal war.

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

25.02.2014 17:41
#43 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Zitat von Rayydar im Beitrag #42
Mich dünkt, die ersten beiden sehen identisch aus.
Absolut zuverlässig wäre das aber IMO nur vor einem einheitlichen Hintergrund zu beurteilen.

Also ich hoffe es reicht dir, wenn ich dir sage, dass ich von beiden Bilder einen Screenshot mit derselben Hintergrundfarbe gemacht und das Ergebnis binär verglichen habe. Mit gleicher Hintergrundfarbe sind beide Bilder identisch.

In dem Bild oben gibt es übrigens leichte, nicht sichtbare, Unterschiede. Das liegt aber an der Nachbearbeitung.

Wie schon gesagt, ließe sich das Problem mit der PG2 Suite lösen, indem man die Panzer3.dat nochmal als Panzer2.dat im OG-Format abspeichert. Das wird mein Tool leisten. Man braucht also wirklich nur Datei öffnen und dann wieder Speichern als... "OG Panzer Dat" oder so ähnlich durchführen.

Als nächstes werde ich erstmal die aktuellen OG-Grafiken, die nicht in der aktuellen Raiders Panzer2.dat vorkommen, komplett umwandeln. Das ist ein guter Test für mein Tool und ich habe genug Bilder im neuen Format, um dann die richtige Darstellung im Spiel zu testen.


Gruß James

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

02.03.2014 20:12
#44 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

So,
nun, kurz vor Ende des Wochenendes, kann ich auch mal wieder was vorzeigen. Ich habe fast die ganze Zeit an der sauberen Umsetzung des SHP-Format mit zusätzlicher Farbpalette und der Panzer Suite gearbeitet. Die Erweiterung an sich ist zwar simpel, ich habe das Ganze aber auch dazu genutzt meine Panzer Suite etwas aufzuräumen und zusätzlich mit eingebaut das Bilder, die mehr als 256 Farben beinhalten, heruntergerechnet werden. Heute habe ich dann alle OG PNGs (vom 24.02.2013), die 9 Bilder beinhalten, zu SHP-Dateien gewandelt und in Rays November Release integriert. Das sind 13055 Dateien und mein Tool braucht dafür mehr als 12 Minuten, aber es läuft immerhin durch und konnte alle Bilder umwandeln. Eine genaue Sichtprüfung aller Bilder habe ich natürlich nicht durchgeführt. 12391 der PNGs konnte ich im alten SHP-Format speichern und 664 benötigen wirklich eine eigene Farbpalette. Die Entscheidung übernimmt die Panzer Suite automatisch. Zum Testen habe ich ein Paar der Bilder mit erweiterter Farbpalette in das Spiel eingebaut.

@Rayy: Die Panzer3.dat mit allen Bildern und eine neue PGHelper.dll schicke ich dir in den nächsten Tagen zu.

Hier ein Screenshot, mit den Bildern auf die ihr bis jetzt verzichten musstet :

Der süße aufrechtstehende Saurier in vorderster Front sieht in der PG2 Suite übrigens so aus:


Und hier noch ein Beispiel für eine Einheit die zu viele Farben hatte und heruntergerechnet werden musste (Vergrößerung 2x):
ag013.png mit 524 Farben

ag013.shp mit 184 Farben


Ich habe noch eine Frage an euch. Die OpenIcons.dat beinhaltet 1261 PNGs in denen je nur ein Einzelbild einer Einheit dargestellt ist. Werden diese Bilder in OG auch genutzt? In dem bisschen Beschreibung, die ich zu den Einheiten-Grafiken gefunden habe steht das jede Einheiten-Grafik aus neun (3x3) Einzelbildern bestehen muss. Wozu sind die 1261 PNGs da, die nur eine Ansicht der Einheit beinhalten?


Gruß James

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

03.03.2014 15:45
#45 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Zitat von James Font im Beitrag #44
Hier ein Screenshot, mit den Bildern auf die ihr bis jetzt verzichten musstet :

Der süße aufrechtstehende Saurier in vorderster Front sieht in der PG2 Suite übrigens so aus:

...
Ich habe noch eine Frage an euch. Die OpenIcons.dat beinhaltet 1261 PNGs in denen je nur ein Einzelbild einer Einheit dargestellt ist. Werden diese Bilder in OG auch genutzt? In dem bisschen Beschreibung, die ich zu den Einheiten-Grafiken gefunden habe steht das jede Einheiten-Grafik aus neun (3x3) Einzelbildern bestehen muss. Wozu sind die 1261 PNGs da, die nur eine Ansicht der Einheit beinhalten?

RÄBÄÄÄH! WIEDER KEINE PANZER! Der Suite-Saurier hat allerdings ein geniales Tarnmuster.

Die ein-ansichtigen Icons werden in OG sicherlich genutzt; sonst gäbe es sie ja nicht. Die Frage ist:
- Sind das normale Einheiten, bei denen eine Drehung keinen Sinn macht, z.B. runde Bunker, Türme usw.?
- Oder sind das eher GUI-Icons?
Solange du mir keine Beispiele nennst, kann ich dazu nicht mehr sagen.

IN CAYYSARE VERITAS

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

03.03.2014 18:43
#46 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Hallo Rayy.
Einige der Bilder stellen Bunker dar, andere Einheiten:


Hier ein paar Namen
249.PNG, AD26.PNG, ADZER.PNG, AG008.PNG, AG024.PNG, AU01.PNG, AU02.PNG, AU03.PNG, AU04.PNG, AU05.PNG, CW001.PNG, CW002.PNG, CW003.PNG, CW004.PNG, CW005.PNG

Wenn die Einheiten wirklich genutzt werden, ist das bei OG nicht spezifiziert oder die Spezifikation ist echt schwer zu finden.

Diese Bilder wird meine Panzer Suite nicht umwandeln. Die müsste man dann mit einem Grafikprogramm auf eine 3x3-Darstellung bringen.

Ich schicke dir heute Abend den Downloadlink für die neue Panzer3.dat und die neue DLL. Die EXE bleibt unverändert.

Gruß James

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

03.03.2014 19:53
#47 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Wie ich vermutet hatte: Viele der 1-ansichtigen Icons sind ganz alte Bekannte und (WK2-)Bunker. Natürlich benutzt OpenGen die! Bloß hat man die PNGs halt im Bytesparwahn auf die einzige Darstellung reduziert und nimmt die für alle 9 Ansichten, siehe z.B. die AU0*.PNG: http://opengeneral.sourceforge.net/db/icons/?ogi=au0

Wenn du Genaueres wissen willst, bleibt dir wohl nur die En-passant-Programmierung einer Suchmaschine für den einschlägigen Monster-Thread:
www.panzercentral.com/forum/viewtopic.ph...b017b0558f9e6b9
Oder frag Csaba / lvjtn.

Die gute Nachricht:
Die brauchbaren (also die nicht antiken und nicht futuristischen) dieser Icons habe ich ja schon / noch als SHP! Die können doch weiterhin dargestellt werden, oder habe ich jetzt was vergessen?

IN CAYYSARE VERITAS

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

03.03.2014 20:37
#48 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Zitat von Rayydar im Beitrag #47
...

Die gute Nachricht:
Die brauchbaren (also die nicht antiken und nicht futuristischen) dieser Icons habe ich ja schon / noch als SHP! Die können doch weiterhin dargestellt werden, oder habe ich jetzt was vergessen?


Nein, du hast nichts vergessen. Fast alle Bilder bleiben im alten Format und sind genauso gut darstellbar wie vorher. Nur die Bilder die wirklich eine andere Farbtabelle brauchen werden von mir in das neue Format gewandelt und selbst diese sind Fast mit dem alten Format identisch. Ich habe die inzwischen alles geschickt was zu zum testen braust. Dabei sind auch zwei Listen von Icons im alten und im neuen Format.

Gruß James

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

09.03.2014 20:12
#49 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Hallo.
Hier wieder mal ein kleiner Zwischenstand. Am Montag habe ich ja Rayy eine Panzer3.dat zu Testen geschickt. Da ich jetzt erst einmal auf seine Antwort warte habe ich diese Woche an meiner Panzer Suite gearbeitet. Das Problem mit den neuen SHP-Dateien ist ja, dass die PG2 Suite die Bilder nicht richtig darstellt, weil sie immer von den Panzer General Standardfarben ausgeht. Mein Vorschlag dazu war, dass man aus meiner Panzer3.dat eine OG kompatible Panzer2.dat erstellen kann, die alle Bilder, die nicht die Standartfarben verwenden als OG-PNGs beinhaltet. An diesem Thema habe ich gearbeitet. Die Panzer Suite kann jetzt auch OG kompatible DAT-Files erzeugen. Zumindest hoffe ich das. Ich konnte jedenfalls keine Fehler in den erzeugten PNGs erkennen. Dabei werden alle SHPs, die ohne Farbpalette, also im Standartformat, gespeichert sind unverändert übernommen und die anderen SHPs in PNGs gewandelt. Alle anderen Dateien in der Quell-PanzerX.dat werden ebenfalls unverändert übernommen.

Ich bin kein guter GUI-Designer, weshalb es bestimmt noch etwas dauern wird, bis das Tool vernünftig und übersichtlich bedienbar ist. Man kann damit aber jetzt schon SHP-Dateien erzeugen. OG-Einheiten-PNGs in SHPs-konvertieren (Einzeldateien oder einen ganzen Ordner). DAT-Dateien betrachten, entpacken und OG kompatibel oder PG3DE3XX kompatibel speichern.

Sollte es beim Design Vorschläge geben, bin ich gern bereit mir diese durch den Kopf gehen zu lassen und/oder auszuprobieren.

Hier zwei Screenshots von der aktuellen Oberfläche:


Gruß James

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

09.03.2014 23:16
#50 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Ja, ähm ... ... ich kaufe mal die Ausrede, mit der mich meine Spieler 12 Jahre lang genervt haben:
Das Wetter war einfach zu schön!

Spielen lässt sich mit deiner Panzer3.dat problemlos; ich weiß allerdings nicht, ob überhaupt Icons im neuen Format involviert sind. Zum gründlichen Testen müsste ich ein eigenes E-File bauen mit den einschlägigen Icons plus normalen SHPs zum Vergleich. Puuuh ...

An deinem GUI kann ich nichts schlechtes entdecken. Schlimmer als die spanische Suite kann's gar nicht werden!

IN CAYYSARE VERITAS

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

10.03.2014 18:01
#51 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten


Ist kein Problem lass dir ruhig Zeit. Eine Liste mit den Icons die eine eigene Farbpalette haben habe ich dir ja geschickt. Ich habe auch so noch genug zu tun.

Was die GUI angeht habe ich mich ja erstmal grob nach dem PG2 ShpTool gerichtet. Viel mehr macht es erstmal ja auch nicht. Aber das mit der Bedienbarkeit bleibt nicht ganz so einfach. Das Tool wird ja nach und nach immer mehr können und da ist es aus meiner Sicht wichtig die Funktionen gleich so Bereitzustellen, dass zum einen möglichst wenig Klicks benötigt werden und zum anderen nicht zu viele verwirrende Menüpunkte auf einmal zu sehen sind.

Das Erzeugen/Speichern einer DAT-Datei in unterschiedlichen Formaten (PG3DE3XX und OG kompatibel) zum Beispiel müsste im Hauptmenü über nur einen Eintrag angestoßen werden und dann sollte ein Dialog folgen, in dem man die verschiedenen Optionen wie "OG kompatibel" oder "PG3DE3XX kompatibel", "automatische Farbreduzierung falls notwendig", "einbetten von Farbtabellen" etc. auswählen kann. Dabei müssten die Einstellungen, die am wahrscheinlichsten gewählt werden schon vorselektiert sein.

Andere Schritte lassen sich bestimmt auch zusammenfassen. So etwas fällt mir aber schwer, weil man dazu die Zusammenhänge aus Sicht eines Modders gut überblicken können muss und was für mich einfach und logisch ist kann für den nächsten total unverständlich sein. Ich mache mir dabei ständig fast einen Knoten ins Hirn .

Gruß James

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

16.03.2014 16:04
#52 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Hallo.

Und wieder ist eine Woche vorbei und es ist nicht viel Sichtbares passiert.

Ich habe diese Woche nach Fehlern gesucht und auch ein paar kleinere gefunden. Die habe ich analysiert und heute behoben. In diesem Zusammenhang habe ich zwangsweise etwas mit der Grafik herumgespielt. Zum testen habe ich einen neuen Startbildschirm eingebaut, mit dem ich auch gleich einen Fehler bei der Darstellung der Buttons gefunden habe. Die Ursache zu finden hat mich den ganzen Samstag gekostet, weil ich zu dumm war die Fehlerquelle sofort zu erkennen . Die eigentliche Lösung hat dann 5 Sekunden gebraucht .

Immerhin bin ich dadurch am Samstag noch auf weitere kleine Fehler gestoßen und ich kann euch heute ein den Unterschied zwischen frei wählbaren 256 Farben und fixen 256 Farben zeigen.

Startbildschirm - 256 eigene Farben


Ausschnitt Startbildschirm - 256 eigene Farben - Vergrößerung 4x


Ausschnitt Startbildschirm - 256 fixe Panzer General Farben - Vergrößerung 4x


Gruß James

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

16.03.2014 16:42
#53 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Danke. Werde hoffentlich kommende Woche zum Testen kommen.
Man könnte über die Definition von Fehlern philosophieren, die nie jemand (selbst ich nicht) bemerkt hat. Sind das dann wirklich Fehler?

Was mir jetzt bei deinen Buttons auffällt:
Die Inhalte, also die Symbole, sind IMHO etwas nach oben links verrutscht. Ist es das, was du 'repariert' hast?

„Ein schlechtes Urteil für Uli Hoeneß, ein gutes für Millionen ehrliche Steuerzahler in Deutschland.“ - Hans Sarpei

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

16.03.2014 17:59
#54 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Zitat von Rayydar im Beitrag #53
...
Was mir jetzt bei deinen Buttons auffällt:
Die Inhalte, also die Symbole, sind IMHO etwas nach oben links verrutscht. Ist es das, was du 'repariert' hast?


Hi Rayy.

Also an den Buttons selbst habe ich nichts gemacht. Auch an der Position habe ich nichts gemacht. Ich habe mit gerade noch einmal mit einem Stand von 06/2013 verglichen. Ich vermute mal, dass das einfach der Eindruck auf dem helleren Hintergrund ist.

Der Fehler den ich hier beseitigt habe, trat nur bei Bildern mit eigener Farbpalette auf. Wenn ein gedrückter Button wieder losgelassen wird nimmt der nicht mehr gedrückte Button etwas weniger Platz ein als der gedrückte. Deshalb malt das Spiel vor jeder Zeichnung eines Buttons ein etwas Größeres Quadrat vom Ursprünglichen Hintergrund an die Stelle wo der Button gemalt werden soll. Dieses Kästchen ist nicht zu sehen, wenn das Zeichnen richtig funktioniert, weil man ja den Hinter Grund auf den Hintergrund malt. Das war aber nicht der Fall, weil bei diesen Kästchen fehlerhafter Weise immer die Standartfarbpalette verwendet wurde. Bei meinem Hintergrund Bild war ein heller verpixelter Rand um jeden Button zu sehen. Das habe ich korrigiert.

Gruß James

James Font Offline

Postingschütze


Beiträge: 142

16.03.2014 21:20
#55 RE: Erste Fortschritte bei der Unterstützung von 32Bit PNG Grafiken Antworten

Zitat von Rayydar im Beitrag #53
...
Was mir jetzt bei deinen Buttons auffällt:
Die Inhalte, also die Symbole, sind IMHO etwas nach oben links verrutscht. Ist es das, was du 'repariert' hast?



Hier noch schnell ein Bild von dem Fehler über den ich im letzten Beitrag gesprochen habe.

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