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Dieses Thema hat 54 Antworten
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 Kampagnen
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Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

10.01.2012 20:29
#21 RE: knk Antworten

XXXX statt XL ist historisch korrekt und IMO auch nicht "falsch", sondern wesentlich logischer als das originalrömische Zahlenchaos.

Noch längere Einheitenbezeichnungen? Für Romane hast du doch dieses Forum!

Zitat
Anmerkung: ich hab Terek und Maikop doch sehr vermisst, ich fand beide sehr erfrischend und anderst. Kommen die wenn man keinen BV in Rostov macht? (hab leider keinen Speicherstand mehr davon) oder sind die komplett entfernt?

Du kannst ja nicht gleichzeitig HGr. B und A (Stalingrad und Kaukasus) sein. Zu den Verzweigungen empfehle ich ausnahmsweise mal einen Blick in die Doku!

Der KI-Spähwagen-Bug ist so alt wie das Game und hat mit der Karte nichts zu tun.

Afrika-Szens würde ich gern einbauen; leider kann man aber keine sandfarbenen Transporter auswählen, was dann ziemlich sch... aussähe. Mit OpenGen ginge es, aber das wollen die meisten nicht.

Zitat
ich bin leidenschaftlicher PG spieler mit allem was dazu gehört, aber die neu auftretenden "flüchtlings" einheiten ohne kampfwert wegzuballern, weil ich auf der Straße weiterkommen wollte/musste war schon ein moralisches Hemmnis bei mir!!

So ist es gedacht. M.W. sind im WK2 mehr Zivilisten umgekommen als Soldaten. Darüber sollte man bei allem Spaß am Spiel ab und zu mal nachdenken.

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Der Panzermensch Offline

Postingschütze


Beiträge: 126

11.01.2012 02:20
#22 RE: knk Antworten

naja gut, deshlab hab ich ja gefragt! zur übersichtlichkeit trägst allerdings nicht bei die ganzen iXe bei denen man erst genau hingugen muss.

joa zumindest 2-4 zeichen mehr wären als "ganz nett". aber von romanen sehe ich in zukunft ab, hab schon verstanden.

Zitat
Zu den Verzweigungen empfehle ich ausnahmsweise mal einen Blick in die Doku!

...der SAUBEITL hat doch auch tatsächlich die klotzen_verzweigungsdatei geändert, I'M SORRY die anderen textfiles hab ich mir alle angeschaut.

Zitat
Du kannst ja nicht gleichzeitig HGr. B und A (Stalingrad und Kaukasus) sein

....hnnnnggrrDOOOOCH !!!

schön dass es bugs gibt die so alt sind wie das spiel selbst, immerhin wird ja auch nichts mehr dran gemoddet und verbessert seit damals !

keine sandfarbe? Problem? Zu anfangs waren so gut wie alle Fzg panzergrau, weshalb die truppe von rommel beispielsweise von den engländern black beasts/monsters genannte wurde unpassende farben haben auch vorher bei anderen karten selten ne rolle gespielt bei den kamp. bastlern, das kanns also nicht ganz sein.

Zitat
So ist es gedacht. M.W. sind im WK2 mehr Zivilisten umgekommen als Soldaten.

das richtig und mir durchaus bewusst, zudem dachte ich vor erscheinen der spieleinheit schon immer wieder daran. das ist unumstößlich, wenn man sich mit dem 2. WK ernsthaft näher befasst. (naja so ernsthaft wie es ein jahrelanges hobby eben zulässt, studiert habs jez au net ) aber erwähnenswert fand ich es trotzdem (vor allem mit dem sehr gut passenden sterbesound)

Rubberduck Offline

Stabsschreiber


Beiträge: 912

11.01.2012 21:59
#23 RE: knk Antworten

Zitat
Du kannst ja nicht gleichzeitig HGr. B und A (Stalingrad und Kaukasus) sein

....hnnnnggrrDOOOOCH !!!

Was auch einer der Hauptgründe war/ist in meiner Kampagne eine leicht "konstruierte" Form des zeitlichen Verlaufes zu wählen

"Wo bin ich? Was bin ich? Und wenn "ja", wie viele?"

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

12.01.2012 14:10
#24 RE: knk Antworten

Es gibt halt fiktive und historischen Kampagnen. KnK zählt zu letzteren - naja, bis auf Moskau und Seelöwe.

Zitat von Rubberduck
"Wo bin ich? Was bin ich? Und wenn "ja", wie viele?"

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"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Parabellum Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.848

31.01.2012 00:36
#25 RE: knk Antworten

Was ich schon immer mal wissen wollte, mich aber bisher nicht getraut habe zu fragen: Warum gibt es bei KnK den Pz VI H "Tiger" zunächst nur als teure subm. Version mit Treibstoff 22 und erst ab "Zitadelle" eine "normale" und preiswertere Version mit Treibstoff 25 Ich würde mir wünschen, dass die Verfügbarkeit genau in umgekehrter Reihenfolge möglich wäre. Gibt es da einen historisch korrekten Hintergrund, von dem ich keinen Plan habe

Si vis pacem, para bellum

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

31.01.2012 01:09
#26 RE: knk Antworten

Zitat von Parabellum
Gibt es da einen historisch korrekten Hintergrund, von dem ich keinen Plan habe

Ja.

P.S.: Die ersten Versionen waren noch tauchfähig. Danach hatte man kein Gummi für die Dichtungen mehr übrig.

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Shadow Offline

Schreibstubenhengst

Beiträge: 86

31.01.2012 21:37
#27 RE: knk Antworten

Hallo,

da ich nun auch die 3.0 version habe musste ich das mal durchspielen. Mal wieder alles sehr gut gelungen.

So, ich finde den Tauchtiger klasse. Der kann immer und überall schnell direkt über Flüsse angreifen. Ich habe im spiel max. 5 Panzer, davon immer 2 Tauchtiger. Der mangelnde Spritvorrat braucht natürlich einen besonnenen Komandanten damit er nicht ohne Sprit liegenbleibt und "weichgekloppt" wird. Ich wechsel nicht zum Nachfolger.

Bei Stalingrad, sind mir zwei Besonderheiten aufgefallen: Ich konnte ein Aufklärerflugzeug bei der Einheitenaufstellung nach erfolgter Aufklärung über Feindesland direkt wieder ins Hauptquartier "befördern" und dann sofort wieder am Flughafen einstellen und wieder aufklären lassen usw.
Zweite Besonderheit: der Major König hat Schussweite 2, beim Angriff auf Infantrie schießt die Aber zurück! Ist das OK? Dann bringt der Major nicht viel.

Tschuldigung für Tippfehler da ich gerade das hier mobil eintippe.

grüße
Shadow

Nachtrag:
Ich setzte meine beiden Tiger bei der Zitadelle im Süden ein, die können direkt über den Fluss angreifen. Da erst die Geschütze und Minen zerstört werden müssen und die beiden Sieghexe dort nicht weit entfernt sind ist der begrenzte Spritvorrat nicht so schlimm. Finde ich.
Shadow

Parabellum Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.848

01.02.2012 00:27
#28 RE: knk Antworten

Zitat von Shadow

So, ich finde den Tauchtiger klasse. Der kann immer und überall schnell direkt über Flüsse angreifen. Ich habe im spiel max. 5 Panzer, davon immer 2 Tauchtiger. Der mangelnde Spritvorrat braucht natürlich einen besonnenen Komandanten damit er nicht ohne Sprit liegenbleibt und "weichgekloppt" wird. Ich wechsel nicht zum Nachfolger.

Exzellenter Hinweis! Da muss ich mein Beschaffungsamt mal auf Vordermann bringen, denn das Teil stand bisher nie auf der Einkaufsliste.

Si vis pacem, para bellum

Pavel Offline

Literaturmajor


Beiträge: 1.501

01.02.2012 12:31
#29 RE: knk Antworten

Der Tauchtiger ist schon eine gute Anschaffung.
Auf kurzen Marschdistanzen unübertroffen.
Auch wenn die Anschaffung ersteinmal den Geldbeutel belastet, so zahlt sich eine Einheit, die man im Kampagnenverlauf theoretisch nicht mehr updaten muss, meist aus.

„Ick kann jar nich soville fressen, wie ick kotzen möchte.“

Max Liebermann

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

01.02.2012 13:17
#30 RE: knk Antworten

Zitat von Shadow
Zweite Besonderheit: der Major König hat Schussweite 2, beim Angriff auf Infantrie schießt die Aber zurück! Ist das OK? Dann bringt der Major nicht viel.
...
Ich setzte meine beiden Tiger bei der Zitadelle im Süden ein, die können direkt über den Fluss angreifen. Da erst die Geschütze und Minen zerstört werden müssen und die beiden Sieghexe dort nicht weit entfernt sind ist der begrenzte Spritvorrat nicht so schlimm. Finde ich.
Shadow

Das Zurückschießen von INF bei Sniper-Angriffen lässt sich technisch nicht verhindern, findet allerdings auch nicht immer statt (abh. von der INI?). Tipp: Sniper nicht zum Erstangriff, sondern gegen bereits dezimierte Einheiten einsetzen. Schlachtenscheidend sind natürlich weder König noch Saizew; es soll nur eine Reminiszenz an den Film sein.

Die Idee mit den Tigern im Süden ist nicht schlecht. Andererseits denke ich, gerade die Powerpanzer werden an der Hauptfront dringender gebraucht. Einmaliges Auftanken nehme ich da gern in Kauf.
Die drei Russenpanzer östlich von Belgorod erledige ich mit der Luftwaffe bzw. lasse sie in der unnachahmlich dämlichen "KI"-Manier in "Hinterhalte", sprich die Belgorod-Verteidigung rasseln.

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Clu Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.080

01.02.2012 13:41
#31 RE: knk Antworten

Zurückschiessende INF ist ein PG2-Bug. Passiert, wenn die INF in schwerem Gelände steht. Auf freier Fläche passiert es nicht.

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

01.02.2012 14:55
#32 RE: knk Antworten

Aha - evtl. also nur bei rugged defense?

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Clu Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.080

01.02.2012 18:59
#33 RE: knk Antworten

Nö.

Bsp: Du schiesst mit einem Sniper aus 2er Entfernung auf eine normale INF.
a) diese steht auf freiem Feld (clear) -> kein Gegenfeuer
b) diese steht im Wald oder Bocage oder so -> Gegenfeuer

Shadow Offline

Schreibstubenhengst

Beiträge: 86

02.02.2012 16:55
#34 RE: knk Antworten

Hallo,

vielen Dank für die Tipps.

im Forum "verbesserungsvorschläge" habe ich mal eine Variante versucht, den zweiten Teil der Zitadelle, wo der Kampf auf Messers Schneide steht und stärkste Verbände zu Land und Luft in meine Richtung unterwegs sind nur mit der Hilfsarmee aufzuhalten. Meine Bodenkerntruppen bleiben zu Hause! Dann habe ich aber auch den Ehrgeiz zurückzuschlagen!

Ich setzte hier nur meine Luftwaffe ein. In der Tat ist die auch zahlreich und bis an die Zähne bewaffnet.

Ich mache es als Abwandlung, weil über 20 Panzer zuzüglich Späher und stärkste Flugzeuge (14Stück) meinen geschwächten Einheiten so richtig einheizen!

Da können aber durch elastischen Rückzug der Hilfsarmee und geschickte Fliegerabwehr und Fliegerangriffe dem Feind schon in den ersten drei bis vier Zügen so empfindliche Verluste beigebracht werden, das er sich trotz immer neuer Angriffwellen, nicht mehr davon erholen kann.

Eins ist zu Beginn klar: die Truppen auf Novoselovka (5,9) sind verloren. Die können einfach nicht in Richtung Bjelgorod fliehen. Falls doch machen Späher, T34 und Jäger ein Massaker im Troß der Pak und Flakeinheit. Ich lasse die besser stehen und so Gewinne ich vielleicht einen Tag für die Abwehrvorbereitungen in Bjelgorod.

Die anderen Truppen unter der Leitung des Befehlspanzers ziehe ich im ersten Zug geschickt weit zurück und gebe mit der Hilfsluftwaffe unbedingten Fliegerschutz. Hier darf ich meine Führung und gepanzerten Waffen nicht verlieren. Ersatz ist nämlich nicht in Sicht.

Meine eigene Kern-Luftwaffe schafft es erst im zweiten Zug die Feinjäger/Jabo um 50% und die Bomber um 1/3 zu dezimieren. Dann ein oder zwei Züge später ist die Feinluftwaffe quasi platt. Je nachdem wie geschickt ich mit Fliegerassen an die Jabos und starken Bomber herankomme. Die schwachen Jäger und Bomber kommen zum Schluss dran. Glück ist auch dabei.

Dann sind aber auch schon stärkste Panzerspitzen fast an Bjelgorod herangekommen und werden von Stuka, Henschel und Ju88 zerschmissen und der Angriff scheitert am Verteidigungswillen der Panzergrenadiere die heldenhaft auch stärksten Angriffen standhalten. Hier zeigt sich wie die Luftwaffe der bedrängten Front die Entlastung bringt bis sich Risse in der Angriffsfront zeigen. Das nutze ich um die begrenzte Bombenzahl zu erneuern.

Es heisst aber das Endziel nicht aus dem Auge verlieren: Prokohovka.
Geschickt bringe ich Panzergrenadiere entlang der Linie 43 hoch Richtung (41,2) und dann zum Flughafen (31,1). Es wird aber noch an allen Fronten hart gekämpft. Wohl gemerkt erst sobald die Panzerangriffe schwächer werden! Inbesondere die Pak und das Nashorn, direkt unter der Leitung von Breith lassen jeden Versuch im Keim ersticken den Fluss zu überqueren. Die Luftwaffe gibt den angeschlagenen Panzern oft den Rest.

In meinem letzten Spiel fehlten zwei bis drei Züge um überhaupt zu Gewinnen. Es war schlechtes Wetter und so konnten drei Panzer erstmal entkommen die mir dann das Leben schwer gemacht haben bis zum Schluss. Zwei Städte konnte ich nicht erobern.

Glorreich gar nicht möglich. Es sei denn ich verkaufe alles und investiere in Luftwaffe!

Ich habe die Spielstände bis auf einen immer nach meinem Zug gespeichert. Es sind aber für die 19 -21 Dateien insgesamt 32 MB so dass ich bei Interesse die Stände auf Anfrage schicke.

grüße
Shadow

derhexer88 Offline

Rekrut

Beiträge: 3

04.02.2012 12:25
#35 KNK startet nicht Antworten

Hallo,

ich hab seit langem mal wieder hier reingeguckt und entdeckt, dass es RSF3 und ne neu e Version von KNK gibt *freu*. ich hab gleich alles installiert und RSF3 läuft auch soweit (Kampangen u Szenarien), nur die KNK-Kampangne lässt sich leider nicht starten. D.h. sie wird zwar in der Kampangen-Liste aufgeführt aber beim klicken passiert nix, außer schwarzer Bildschirm bei mehrmaligen klicken.
Ich weiß nicht, wahrscheinlich ist es der falsche Thread, aber ich wusste nicht welcher sonst.

Weiß jemand was ich falsch gemacht hab? Ich bin alles mehrmals durchgegangen.

Panzer2.dat und Files v3.0 ins Hauptverzeichnis (Panzer General) und die KnK-Dateien in den Scenario-Ordner sowie die neuen Maps in den MAP-Ordner.

Vielen Dank im voraus, hoffentlich kann mir jemand helfen ;)

Clu Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.080

04.02.2012 13:30
#36 RE: KNK startet nicht Antworten

Klingt, als würde die Map fehlen.

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

04.02.2012 14:15
#37 RE: KNK startet nicht Antworten

Genauer gesagt, die neuen MAP-Dateien im SCENARIO-Ordner, denn

Zitat
die neuen Maps in den MAP-Ordner.

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Parabellum Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.848

06.02.2012 21:00
#38 RE: knk Antworten

Hallo miteinander. Mit dem RSF 3.0 haben die Bomber ja alle weniger Munition bekommen. Jetzt hab ich aber das Phänomen beobachtet, dass Hilfseinheiten (Bomber) zu Beginn einer Mission eine "Übermunitionierung" aufweisen. Folgende Beispiele aus FALL ROT: He111P-2 (16,4) hat Munition 5 (Standard 4), Do-17Z-2 (16,5) hat Munition 4 (Standard 3) und die Ju-87B-1 (37,18) hat Munition 5 (Standard 3!!!). Ist diese Munition aufgebraucht, wird aber nur noch auf Standard aufmunitioniert. Mindestens einen gleichen Fall gibt es noch aus dem RSF 2.95 zu berichten. Hier flog eine Me110C-1 (34,5) zu Beginn FALL GELB mit Munition 17 (Standard 11) ein, aber das interessiert wohl nicht mehr. Als Kampagnenspieler freue ich mich darüber, aber ist das so gewollt???

Si vis pacem, para bellum

Rayydar Offline

Generalspammarschall


Beiträge: 11.941

06.02.2012 22:23
#39 RE: knk Antworten

Zitat von Parabellum
aber ist das so gewollt???

Radio e-Rayywahn antwortet: Im Prinzip jein.

Die Mun.-Reduzierung war quasi eine Last Minute Aktion im RSF#3, als mir beim Midwayy-Test diese normal geniale Idee kam.
Da waren aber die meisten Szens inkl. KnK längst konvertiert, und in den SCNs wird der absolute Mun-Wert (z.B. 7) gespeichert, nicht der maximale Wert im aktuellen E-File. Einerseits habe ich dann vergessen, nochmals alles anzupassen, andererseits dachte ich mir nach dieser Entdeckung: gar nicht mal so verkehrt - dann ist der Umstellungsschock für manche nicht gar so groß.

Bei den letzten und künftigen Konvertierungen wird aber von Anfang an der RSF#3-Wert benutzt, siehe Giganten a.d. Weichsel.
Jedenfalls hat es wenigstens einer bemerkt!

"Ich wage mal eine Prognose: Es könnte so oder so ausgehen." - Ron Atkinson

Parabellum Offline

Schreibtischgeneral


Beiträge: 4.848

07.02.2012 20:09
#40 RE: knk Antworten

Neulich... Ich stehe vor dem großen Tor von Kiev und begehre Einlass. Dieser wird mir unter Androhung von Prügel verwehrt. Also stelle ich, um der Sache Nachdruck zu verleihen, meine Kerneinheiten im Nordosten auf und begutachte anschließend die unterstellten Hilfstruppen. Die Eurokrise hat auch hier zugeschlagen. Rayydar hat ein Sparpaket geschnürt und die Flieger im Nordwesten und gefühlte 30% der Südost-Truppe verkauft. Null Problemo! Die Südost-Truppe war eh zu zahlreich und stand sich nur gegenseitig im Weg.
1.Zug: In unnachahmlicher Art sofort mit der Südost-Schrumpftruppe den Flugplatz auf 41,23 besetzt! Der Sieg ist schon greifbar nah...
1.Gegenzug: Ein russischer Panzer überrollt die Flugplatzbesetzer und fährt auf das Landebahn-Hex. Dann folgt eine kurze Trauerbekundung an meine Ehefrau und ich finde mich auf der Startseite wieder. . Nur dumm gelaufen? Ich verstehe an dieser Stelle das Prinzip des Spiel nicht (der Flugplatz ist kein Sieg-Hex (?)), denn als im späteren Verlauf des Kampfes vorwitzige Partisanen Progroby auf 28,6 besetzen, welches für mich ein Sieghex ist, passiert nichts dergleichen.
Kann mich jemand erleuchten?

Si vis pacem, para bellum

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