Erklärung:
Je nach Szenario sind verbündete Nationen möglich, z.B.: Deutschland und Italien.
Eingekauft werden kann bei beiden. => Einheiten aus beiden Nationen.
So und jetzt:
Eine zweite Deutsche Nation mit eigenen Einheiten !
Flage wäre z.B.: die "normale" mit schwarzem Rahmen
Und die Einheiten?
Hier wären mal die ganzen schönen Sachen zu erstehen, die eigentlich nur die Szenariobauer so richtig kennen.
z.B.: Bunker, Radar, Minenfelder, Küstenbatterien , besondere Transportfahrzeuge, Pak-Arty und sonstige Spezialitäten.
Ginge wohl ganz glatt, ohne die Originalnation im e- file zu veränden
Letztendlich entscheidet also nur das Szenariodesign, ob "Mehr" geht oder nicht. Dementsprechend dann auch in den Kampagnen.
Vieleicht wäre zunächst eine Beschränkung auf vier Hauptnationen sinnvoll.
Also :
Amerika II
Deutschland II
England II
Russland II
Und jetzt natürlich die Fragen.
Ginge sowas?
Ist sowas sinnvoll?
Will jemand sowas haben?
Die 'Co-Nationen' gibt es schon. Das ist nur eine Frage des Szenarios.
Bunker, Schiffe usw. können im Spiel nicht gekauft werden, da es die jeweiligen Einheitenklassen im Kaufmenü nicht gibt. Und als 'Taktische Bomber' wie im Editor-File sind sie im Spiel nicht sinnvoll einzusetzen.
Erklärung:
Je nach Szenario sind verbündete Nationen möglich, z.B.: Deutschland und Italien.
Eingekauft werden kann bei beiden. => Einheiten aus beiden Nationen.
Du musst dich schon entscheiden, was du nun meinst!
(Bunker) Haben geht, weil gleich vom Szenariodesigner eingebaut. Bunker kaufen geht definitiv nicht!
mea culpa!
Wollte zunächst den Standard abreißen, Sorry!
Aber zur Sache selbst und mal weg von der Maximalforderung (Bunker, etc.)
Gedacht hatte ich an zwei "Sehr Ähnliche Nationen" mit "Fast " der gleichen Flagge und "Fast" dem gleichen Namen im e-file . (nicht editorfile als zweite Version! )
die erste (Deutschland ) existiert standardmässig im e-file.
die zweite (Deutschland II ) wäre im e-file neu zu erstellen.
die zweite ist Sammlung (möglicher!) alternativer , seltener und ergänzender Einheiten.
So zum Beispiel Transporter, die in erster Nation keinen Platz mehr hatten (Beschränkung auf 4)
z.B.: Muli, Fahrad, 9-tonner Halbkette, Krupp-Protze, VW - Schwimmwagen, etc.
oder: Lufttransport mit anderen Eigenschaften
z.B.: Me Dingsbums Gigant für Panzertransport durch die Luft.
und vieles mehr.
Weiterer Ansatz:
Gebirgsjäger brauch ich eigentlich nur wenn es ins Gebirge geht und nicht in der Sahara, dazu vieleicht Mulis als geeignete Transporter und weniger einen Schützenpanzerwagen.
Weitere Ansatz für Kampagnen:
die Prototypenboni beschränken sich auf die "Erste Nation"
Wenn also die superteure Dora mit ihrer Spezialzugmaschine
oder die extramoderne V2 in der "Zweiten Nation" gelistet sind,
kann ich sie mir nicht als Prototyp abgreifen.
Weiterer Ansatz für Kampagnen:
Alternativer Kampagnenfluss mit alternativen Einheitenentwicklung.
Läuft die Sache schlecht, bleibe ich auf die "Erste Nation" beschränkt. (Mangel an Resourcen als Verlierer in Spe)
Läuft die Sache gut, erhalte ich mit der "Zweiten Nation" fortschrittliche oder teuere Waffen als möglichen Zukauf (Resourcen sprudeln).
Mögliche Kriterien wären hier auch neben grundsätzlich anderen Einheiten
auch der zeitliche Eintritt einer Einheit oder ihr Preis.
Da hängt dann natürlich viel Abstimmung dran
Gekaufte Einheiten kann man bei Kampagnen im core ja auch mitziehen, selbst wenn die Einkaufsmöglichkeit im Aktuellen Scenario wegfällt.
Verlust solcher Einheiten wäre dann aber auch schmerzhaft.
Soweit erstmal meine kruden Gedanken.
Sorry nochmal wegen der mißversändlichen Darlegung,
werde an mir arbeiten !
Mal ein paar Gedanken von mir zu Deinen Gedanken. In zwei Teilen, denn mein Posting wurde länger als 5000 Zeichen...
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Gedacht hatte ich an zwei "Sehr Ähnliche Nationen" mit "Fast " der gleichen Flagge und "Fast" dem gleichen Namen im e-file . (nicht editorfile als zweite Version! )
die erste (Deutschland ) existiert standardmässig im e-file.
die zweite (Deutschland II ) wäre im e-file neu zu erstellen.
die zweite ist Sammlung (möglicher!) alternativer , seltener und ergänzender Einheiten.
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Das geht, natürlich. Wurde in der internationalen Community auch schon gemacht, meist mit der SS als Extra-Land. Allerdings nur in Efiles, die für eine bestimmte Kampagne erstellt wurden. Da im RSF aus kompatibilitätsgründen keine Nationen wegfallen dürfen, müsste man schon mindestens auf den 2.00-Patch zurückgreifen, ab dem fünf weitere Nationen erlaubt sind. Allerdings hat der Patch einige Nachteile, weshalb er bei den Raiders bisher nicht genutzt wird. Die von Dir in dem ersten Posting angedachten Pak-Artys gibt es in einigen Efiles, und ich finde die Dinger in defensiven Szenarien recht hilfreich, in der Offensive sind sie eher nutzlos.
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So zum Beispiel Transporter, die in erster Nation keinen Platz mehr hatten (Beschränkung auf 4)
z.B.: Muli, Fahrad, 9-tonner Halbkette, Krupp-Protze, VW - Schwimmwagen, etc.
oder: Lufttransport mit anderen Eigenschaften
z.B.: Me Dingsbums Gigant für Panzertransport durch die Luft.
und vieles mehr
Weiterer Ansatz:
Gebirgsjäger brauch ich eigentlich nur wenn es ins Gebirge geht und nicht in der Sahara, dazu vieleicht Mulis als geeignete Transporter und weniger einen Schützenpanzerwagen.
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Da wird es schon schwieriger. Zunächst zu dem Land-Transporter. Den kann man leider nicht völlig frei wählen. Der kommt immer aus dem Land, in dem die Einheit gekauft wird. Lediglich bei Aufrüstung einer Einheit zwischen zwei Ländern kann man mit einem kleinen Trick den Transport aus dem Kaufland behalten:
- Einheit aus Land mit dem gewünschten Transporter kaufen.
- Gekaufte Einheit gleich auf die gewünschte Einheit aufrüsten, OHNE einen Transporter auszuwählen.
- Allerdings wird die zunächst gekaufte Einheit bei der Aufrüstung nur zur Hälfte ihres Wertes gutgeschrieben.
- Das kann also bei Preiseiungleichheit zwischen der zunächst gekauften und der tatsächlich gewünschten Einheit recht teuer werden
Um Deine Idee umzusetzen, müsste für Land 2 in jeder Einheitenklasse eine Dummy-Einheit da sein, ohne jede Angriffstärken und zum Wert von 0. Die kauft man mit dem gewünschten Transporter und rüstet sie zur gewünschten Einheit in Land 1 auf.
Dummerweise geht das mit allen transportierbaren Einheiten in der Klasse. Es ist nicht möglich zu bestimmen, welche Einheiten zu welchem Transporter gehören. Also packt man einen 80cm-Mörser für Gebirgstransporte auf ein paar Mulis und die 2cm-FlaK auf die 9-Tonner oder Krupp-Protzen. Naja...
Flug-Transporter:
Die kann man nicht kaufen. Da nimmt sich das Spiel immer den neuesten Transporter des Landes, zu dem die Einheit gehört. Außerdem muss die Einheit als 'Lufttransportfähig' gekennzeichnet sein. Ist also der Tiger lufttransportfähig, wird er in eine Ju52 gepackt, wenn die Me323 nicht im Efile vorhanden ist. Ist die Me323 da, wird alles in sie hineingepackt, und wenn es ein einzelner Soldat ist! Demnach müssten alle Panzer, die in die Me323 passen, lufttranportfähig sein und aus Land 2 kommen.
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Weitere Ansatz für Kampagnen:
die Prototypenboni beschränken sich auf die "Erste Nation"
Wenn also die superteure Dora mit ihrer Spezialzugmaschine
oder die extramoderne V2 in der "Zweiten Nation" gelistet sind,
kann ich sie mir nicht als Prototyp abgreifen.
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Prototypen kommen IMMER nur aus dem 1. Land im jeweiligen Scenario. Insofern passt das jetzt schon. Mit der Spezialzugmaschine für die Dora - siehe oben und zusätzlich wird einer zu transportierenden Proto-Einheit IMMER der jeweils neueste Transport des Landes zugewiesen. Wenn das dann Pferdekarren sind - so'n Pech!
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Weiterer Ansatz für Kampagnen:
Alternativer Kampagnenfluss mit alternativen Einheitenentwicklung.
Läuft die Sache schlecht, bleibe ich auf die "Erste Nation" beschränkt. (Mangel an Resourcen als Verlierer in Spe)
Läuft die Sache gut, erhalte ich mit der "Zweiten Nation" fortschrittliche oder teuere Waffen als möglichen Zukauf (Resourcen sprudeln).
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Das ist verdammt viel Arbeit für den Kampagnenbauer, da die möglichen Nationen im Szenario zugewiesen werden. Demnach muss jedes Szenario mindestens zweimal da sein, nämlich einmal mit und einmal ohne das 'Land der unbegrenzten Einheiten'. Aber vielleicht beschränkt sich das, da viele der ach so unglaublich wirksamen Vergeltungs-, Wunder- und Superwaffen des Gott sei Dank untergegangenen Reichs erst sehr spät entwickelt wurden. Dadurch werden solche Alternativ-Szenarien gar nicht so früh benötigt.
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Und jetzt natürlich die Fragen.
Ginge sowas?
Ist sowas sinnvoll?
Will jemand sowas haben?
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Also:
Ginge sowas? Viele Deiner Vorschläge sind durchaus machbar bzw. wurden bereits von anderer Seite umgesetzt - immer vorausgesetzt, es existieren die nötigen Icons. Die Me323 z.B. gibt es meines Wissens nicht, die dürftest Du erst mal erstellen (bzw. an einen erfahrenen Icon-Maler herantreten) und in die Panzer2.dat einbauen. Vieles hängt vom jeweiligen Spieler ab - Du kannst den Muli-Transport auch für die fettesten Kanonen nicht unterbinden. Außer, Du setzt die 'Dicken Dinger' auf 'nicht transportfähig' und erledigst das Transportproblem damit vollständig und genau entgegen Deiner eigentlichen Intention.
Ist sowas sinnvoll? Ja, aber es hängt sehr viel vom jeweiligen Spieler ab. Zu viel, wenn Du mich fragst. Und PG3D läßt manches eben einfach nicht zu, wie etwa Spezialtransporte.
Will jemand sowas haben? Viele Deiner Ideen werden schon lange diskutiert und stehen auf der Wunschliste. Umgesetzt werden konnten sie aufgrund der gegebenen Beschränkungen leider (noch) nicht.
Das allermeiste lässt sich für Hilfseinheiten im Szenarienbau tatsächlich umsetzen. Nur eben für die Core nicht...
Danke erstmal für deine interessanten, ausführlichen und kompetenten Antworten.
Hat mich sehr gefreut, dass du dir diese Gedanken gemacht hast.
Habe viel dabei gelernt und stimme dir grundsätzlich zu.
d’accord !!!
Vor allem muss ich sehen, dass sich meine ersten „Gedanken“ in einem doch recht wüsten Brainstorming geäußert haben, in dem einiges Kreuz und Quer ging. ;-)
Dennoch möchte ich noch etwas dazu sagen, denn ich denke, dass in dem Thema etwas steckt. In manchem gehe ich noch etwas radikaler an die Sache ran.
@ Rayydar
Ich erlaube mir hier noch etwas weiter an „Luftschlössern“ zu stricken. ;-)
Wenn’s auch nichts bringt, wem schadet es?
Last euch nicht stören.
Alle PG3d-Fundies besser weg-lesen, es wird schrecklich!
@ reloadmaster
Also weiter mit Gedanken zu Gedanken zu Gedanken!
Um eine Bezugnahme zu vereinfachen, werde ich das posting gliedern.
Nehme allgemein auf dein posting Bezug und versuche mich kurz zu fassen.
Auf geht’s:
A:
zu Nationen / Kompatibilität / beschränkte Anzahl
Natürlich sehe auch ich die Kompatibilität der efiles als erstes Gebot.
Nichts ist nerviger als ein ständiger Tausch des efiles wegen einzelner Szenarios oder Kampagnen.
Hier sind der Anzahl der Nationen Grenzen gesetzt und ich würde an einem gegebenen Standard auch nicht rütteln.
Aber wer weiß, was die Zukunft bringt. Die Entwicklung der .exe-patches war ja in letzter Zeit recht rasant.
Alle meine weiteren Gedanken stehen und fallen natürlich mit dieser Entwicklung und bleiben damit fürs erste reine Fiktion.
Aber hier deutet sich für mich eine Weichenstellung für die Zukunft von PG3d an, über die man sich doch ein paar Gedanken mache kann.
Werden weitere Nationen möglich werden, sollte man sie dann mit Ländern wie Äthiopien besetzen oder sind nicht auch andere Lösungen interessant?
(( Gibt es eigentlich einen internationalen Völkerbund für PG3d? ;-) ))
Ich denke die Co-Nationen bieten hier ungeahnte Möglichkeiten.
Auch und gerade für eine weitere Kompatibilität der efiles, da nicht alles Neue in die 1. Nation gepresst werden muss.
B:
zu Icons für Einheiten
Hier hast du mich natürlich voll am Träumen erwischt!
Wobei auch hier einiges entwickelt wurde.
Selbst habe ich mit der Gestaltung (noch) keinerlei Erfahrungen und ahne eher wie viel Arbeit darin steckt.
Aber ein gutes Ziel würde bei der Icon-Erstellung eher motivieren, als den 7. Bunker zu malen, denke ich.
Natürlich kann man so was nicht herbeiwünschen und muss schon selber ran.
Wenn ich mich also im weiteren auf neue (fiktive) Einheiten beziehe, ist mir klar, dass vieles (noch) nicht existiert. Vieles ist aber auch jetzt schon ganz gut umzusetzen.
Um da deutlicher und strukturierter zu werden, möchte ich einige Aspekte an Beispielen aufzeigen. (es gilt immer noch Punkt A!)
Bin selbst dabei, dafür Testszenarios zu erstellen, und vieles bedarf noch der Planung und Abstimmung. Aber zunächst mal die Grundideen.
Die Co-Nationen wären dabei so angelegt, dass sie nebeneinander (!) bestehen können. ( also auch 2. , 3. , 4. ,etc ) und kompatibel sind. Beschränke mich im weiteren nur auf die deutsche Seite, die Gegenspieler wären analog zu gestalten.
C,a:
Als Co-Nation eine Gebirgsdivision (Groß-Gletscherland ;-)) (fiktional!):
Einheiten:
Inf:
-Gebirgsjäger*
(*hier eine Einheit, die es in der 1. Nation bereits gibt. Solche Einheiten würde ich in die Co-Nation spiegeln! => kompatibel)
-Gebirgspios
-Ski-Inf (vielleicht)
-Gebirgsaufklärer (Inf mit Recon)
-Gebirgssturmtruppen (Para)
-Gebirgswachtposten (Inf mit move 0, minim. Angr., Sicht 3 , Landtransport Muli, Icon Grasbunker o.ä.)
Flak:
2cm towed (*)
Arty:
Gebarty towed (*)
Antitank:
Pak 36 towed (*)
Tank:
Non
Recon:
Non
(Vielleicht Kettenkrad oder was gab’s da?)
Fighter:
Non:
Tacbomb:
Fieseler Storch (recon)
Lufttransport:
Ju 52
Landtransport:
Mulies (gebfähig, move 4 o. 5)
LKW Blitz
Sonst nichts! Kein Pferdekarren, kein Schützenpzwg.**
(**So könnte eine Landtransporterbeschränkung aussehen und wohl greifen)
Resümee:
Nochmals, es würden also nur Einheiten aus der 1. Nation übernommen (gespiegelt), die das Genre betreffen, alle anderen bleiben außen vor. Weitere spezielle können hier erstellt werden.
Die Co-Nation wäre dabei auch einer zeitlichen Entwicklung unterworfen.
Die Co-Nation wäre Kompatibel (auch für Kampagnen ) und könnte einzeln oder gemeinsam verwendet werden.
Die Co-Nation nimmt keinen Einfluss auf die 1. Nation und würde diese „schlank“ belassen.
Die Co-Nation bietet viele Möglichkeiten für kompatible Szenariogestaltung und neue Spielfelder.
Soweit ein Ansatz. Natürlich braucht’s da noch viel Abstimmung und histor. Hintergrund. Aber einmal implementiert, wäre eine Abänderung von efiles für einzelne Szenarien nicht mehr notwendig.
(schön mit schwarzer Palme statt Kreuz auf der Flagge ;-) )
Hier die Einheiten im Grossen und Ganzen 1:1 von der 1. Nation übernommen, soweit historisch korrekt bzw. sinnvoll.
Allerdings mit neuen Sandfarbenen Icons ! (Schon allein das Bild, „Träum“;-).)
Dazu noch Einheiten mit Tropenausrüstung (z. B. Pz mit Sandketten , Kamelscouts etc.)
Landtransport:
Pferdekarren würde ich hier ganz weglassen (Sprit! / Wasser)
Dafür vielleicht leichte AllradLKWs)
Lufttransport***:
Hier vielleicht einen leichten Tank lufttransportfähig (Pz II „x“)
Lufttransporteinheit:
(Meines Wissens haben die damals ihre Flugbote bei der Versorgung verheizt?!)
Flugboot, Me323 oder vielleicht Lastensegler mit mehr Reichweite)
(***wäre glaube ich nur nebensächlich)
Interessant könnte man hier eine zeitliche Entwicklung gestalten.
Läuft alles normal (also schlecht), ist das DAK bis 44 sowieso draußen.
Läuft es anders könnte die DAK-Co-Nation mit Arab. Hilfstruppen, neuartigen Tropenausführungen und einer eingegliederten Ägyptischen Armee (Sadat als Überläufer)( brit. Ausrüstung ) aufwarten und den Krieg in den Mittleren Osten tragen.
Resümee:
Wie C,a.
Hier würde die Co-Nation DAK schon allein für eine optische Alternative sorgen.
Da preisliche Gleichheit bei den Basiceinheiten besteht ist eine „Umwandlung“ der Einheiten bei Kampagnen nach Europa möglich. (bei Kamelen vielleicht uninteressant)
Zusätzlich ergeben sich in der zeitlichen Entwicklung Möglichkeiten, die die 1. Nation nicht „belasten“.
C,c:
Als Co-Nation die Luftwaffe ( Kassino-Land ) (fiktional!):
(Die vier Winkel statt dem Kreuz in der Flagge)
Hier ein Ansatz für einen strategischen Luftkampf, bei dem man die Beschränkungen der Einheitenklassen etwas aushebeln kann. Weiterführende Gedanken, die ich mit der Idee der XXX-Bomb (an anderer Stelle im Forum angesprochen) verbinde möchte ich nicht ausführen. ;-)
Tacbomb(****):
Keine, denn hier wird jetzt Raum geschaffen für Levelbomber
(modifizierte Kampfwerte, vielleicht mit leichtem aktivem Feuer, um Jäger auf Abstand zu halten).
(Sehe die Möglichkeiten der Levelbomber im PG3d-Originalansatz noch nicht)
(****Diese Einheiten unterscheiden sich in v.a. in der Reichweite)
Lufttransport:
(Nur bei XXX-Bomb von Interesse!)
jeweils der dickste Bomber als Icon mit zivilen Werten (****)
Hier dann auch Raum für die Wunderwaffen der Lüfte.
Resümee:
Wie C,a und C,b.
Die Co-Nation Luftwaffe würde hier weggehen vom taktischen Einsatz der Frontflieger und neue Spielweisen ermöglichen. Sie wäre auch Sammelbecken für weniger relevante Wunderwaffen(Air). Unentdeckte Features (Levelbomberfrage) können hier angegangen werden, ohne die 1. Nation zu „stören“.
Soweit erstmal die Beispiele, mit denen ich meine Vorstellung zur Co-Nation präzisieren möchte.
Weitere „Spinnereien“: Heavy Arty-Land, Marine-Land, STALAG-Land usw. erspare ich euch.
Alles steht und fällt natürlich mit der Anzahl der möglichen Nationen und ob dieses Loch einmal aufgebohrt werden wird.
Sollte der Tag kommen, … schau’mer’mal.
Bin wie wohl jeder Kampagnenspieler scharf auf Prototypen und will dabei auch immer das Beste. Aber oft wird es geradezu irrwitzig. Wie sie da im Berliner Endkampf einen Tiger III aus Kanaldeckeln zusammenschweißen und mit Pedalantrieb ausstatten ist schon nicht mehr schön. Meiner Meinung nach wird nicht jeder eigenmächtige Frontgeneral die wohlgehüteten Staatsgeheimnisse aufmontiert in die Hand gedrückt bekommen, um mal eben einen schnellen Ettapensieg hinzulegen und an seiner Karriere zu feilen.
Vielleicht hilft die Co-Nation, mit diesem Unwesen aufzuräumen ;-).
E:
Zu PakArty
Ja, die sind lustig!
Habe sie erstmals gegen die Russen kennen gelernt und war in einem Ausbruch von massivem Masochismus schlichtweg begeistert. Toller Aha-Effekt. Aber wie du sagst, nur in der Dev wirklich brauchbar. Stell dir aber mal einen PakArty Jagdpanther im Einsatz vor.
Wirklich „Fuhhbaarr!“.
Nein, über so was sollte man den Deckel zulassen. Ich meine ohne geht’s auch im core.
F
Zu Co-Nation und Bedienerfreundlich
Da sehe ich zwar etwas Probleme und Erklärungsnotstand, sollte sich aber die Co-Nation umsetzen lassen, wäre die Handhabung nicht viel anders als mit Alliierten Nationen. Sicher kämme dann einiges auf den Szenariobau zu, aber eben auch ein Haufen neuer Möglichkeiten. Bleibt die Kompatibilität gewahrt, ließen sich „ältere“ Szenarios auch gut Integrieren. Noch dazu könnte man sich ja auch einfach auf den „alten“ Standard (1. Nation) beschränken.
So, jetzt ist das posting doch recht üppig geworden.
Sorry, wegen der späten Antwort!
luftschlösser?
ja, eigentlich schon.
ich denke, alle von diesen ideen (oder zumindest die meisten) sind schon verwirklicht worden. allerdings in anderen games
ich kann mich noch ganz gut erinnern, dass ich mal so ziemlich vertraut mit dem equipmentbau war. und ich weiss auch, dass ich dann irgendwie auf die grenze des machbares (und sinvolles) gestossen bin.
und wie es scheint, trotz etlichen patches ist da doch nichts wirklich neues mehr entstanden.
in dem simplem prinzip des spiels ist das geheimniss dass es ihn noch gibt. und in der möglichkeit, dass man selber was beizutragen kann. ob das eine karte oder szenario ist. aber man soll ja nicht übertreiben. viele bunte neue icons bringen eigentlich keine verbesserung mehr.