Abstürzen tut bei mir nichts - allerdings feiert der seit vielen Versionen eliminierte Overrun-Bug seine Auferstehung, d.h. ein Panzer hat nach dem Überrollen wieder seinen vollen Fahrbereich. Ist euch das auch passiert?
Wenn nicht, kann es evtl. daran liegen, dass es sich um einen Tauchpanzer (Movement amphibious statt tracked) liegt? Hmmm ...
Anführer bei Schiffen funktioniert Bei Levelbombern konnte ich es noch nicht ausprobieren.
Den Overrun-Bug werde ich heute Abend mal prüfen. Ich habe ihn bei meinen Panzern noch nicht beobachten können. Hatte Dein Panzer einen Anführer (insbes. DevFire oder ReconMove)?
Quote:Hatte Dein Panzer einen Anführer (insbes. DevFire oder ReconMove)?
Anführer ja, aber 'aggressive maneuver'. Bei den von dir genannten würde ich es ja notfalls noch einsehen. Soll ich dir einen entspr. Spielstand schicken?
Unter diesen Umständen ist das Surfen übrigens erlaubt.
@Clu: Bei den Finnen wars ziemlich kalt, deshalb bin ich zurzeit als Japaner auf den Philipinen unterwegs . Demnächst bin ich also wieder Finne und surfe auf einem der zahllosen Seen. Freu mich schon drauf.
Der betroffene Panzer hat den doppelten Aggressiv-bewegenden Anführer (Aggressive Vorgehensweise und Aggressives Manöver). Damit hat er eine theoretische Reichweite von 7 Hex je Zug (5 normal plus zweimal ein Hex wegen der beiden Anführer).
Zum Test bewegte ich den Panzer - gemäß Rayy's Anweisung im Begleitschreiben - ein Hex, überrannte die drei mein weiteres Vordringen blockierenden Einheiten und - hätte mich weitere 7 Hex fortbewegen können. Durch den Overrun hatte sich meine Reichweite also um ein Hex gesteigert. Netter Effekt!
Ich 'präparierte' einen weiteren Gegner, nahm 1 Hex Anlauf und überrannte ihn. Die Reichweite nach dem Overrun war wiederum 7 Hex. Damit konnte ich also schon 9 Hex in einem Zug zurücklegen.
Also flugs einen weiteren Gegner geschwächt und anschließend überrannt, aber diesmal 2 Hex Anlauf genommen. Reichweite nach dem Overrun: noch 6 (!) Hex.
Erneut das Savegame geladen, die ersten drei Overruns gemacht, und diesmal einen Gegner in 3 Hex Entfernung als viertes Opfer präpariert. Reichweite nach dem Overrun: 5 Hex. Damit war das Muster klar...
Das bei Aufklärern eingebaute phasierte Bewegen kostet je Stopp ja ein Hex bei der Reichweite. Hat ein Aufklärer eine Reichweite von 10 und bleibt auf dem Weg einmal stehen, so reduziert sich seine Reichweite auf 9. So weit bekannt, oder?
Genau dieser Effekt mit dem einen Hex Reichweitenabzug tritt auch bei Overruns durch Panzer auf. Dabei gilt für einen Panzer mit doppelt Aggressiv-bewegenden Anführern:
Ein Hex Anlauf zum Overrun:
- Reichweite vor der ersten Bewegung ist 7 (5 + 2).
- Ein Hex bewegt, ein Hex Abzug wegen des Zwischenstopps: bleiben 5 übrig.
- Zu diesen 5 werden die beiden Anführer wieder hinzugerechnet - Reichweite ist erneut 7!
Zwei Hex Anlauf zum Overrun:
- Reichweite ist 7 (5 + 2).
- Zwei Hex bewegt, ein Hex Abzug wegen des Zwischenstopps: bleiben 4 übrig.
- Zu diesen 4 werden die beiden Anführer wieder hinzugerechnet - restliche Reichweite ist 6!
Drei Hex Anlauf zum Overrun:
- Reichweite ist 7 (5 + 2)
- Drei Hex bewegt, ein Hex Abzug wegen des Zwischenstopps: bleiben 3 übrig.
- Zu diesen 3 werden die beiden Anführer wieder hinzugerechnet - restliche Reichweite ist 5!
Bei einem auch im Savegame vorhandenen Panzer ohne Anführer läuft die Kalkulation nach exakt dem gleichen Muster:
Ein Hex Anlauf zum Overrun:
- Reichweite vor der ersten Bewegung ist 5.
- Ein Hex bewegt, ein Hex Abzug wegen des Zwischenstopps: bleiben 3 übrig.
- Zu diesen 3 wird nichts wieder hinzugerechnet - restliche Reichweite ist 3.
Zwei Hex Anlauf zum Overrun:
- Reichweite ist 5.
- Zwei Hex bewegt, ein Hex Abzug wegen des Zwischenstopps: bleiben 2 übrig.
- Zu diesen 2 wird nichts wieder hinzugerechnet - restliche Reichweite ist 2.
Die Tests habe ich dann mit den PGIIID-Versionen UK2.10, UK2.01 und UK1.02H nochmal gemacht (ja, RSF 2.70 ist ein Qualitätsprodukt und weitgehend mit solchen Antiquitäten kompatibel). Und es war immer dasselbe. Bei jeder Programmversionen lief die Kalkulation nach dem erläutertem Muster ab. Es gibt also KEINE Änderung im Verhalten der Exe nach Overruns. Und das ist gut so!
Habe ich mir beinahe gedacht.
Manchmal sieht es aber auch wirklich komisch aus. Besonders bei Panzern die eh' schon viel Bewegung haben. Da kann man sich leicht mal täuschen.
Aber mit dieser Berechnungsgrundlage kann das ja nicht mehr passieren.
Dank sei dir gesagt für diese Doktorarbeit, lieber RLM. Damit hast du dir den neuen Eintrag ins Raiders-Impressum wahrlich verdient!
Natürlich ist 'Forschungsminister' nur dein Nebenjob; Rudern im Steinbruch ist neben Surfen in Foren weiterhin angesagt.
Zur Sache:
Dass die Anführerreichweitenverlängerung nach jedem Overrun wieder von neuem in die Berechnung einbezogen wird, ist ja voll krass - und damit typisch PG3.